[Guide] die Stahlmauerbastion

    • PvE

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    • [Guide] die Stahlmauerbastion

      Folgender Guide soll Neulingen, aber auch bereits erfahreneren Spielern einen kleinen Einblick in die Stahlmauerbastion geben und Fragen zum grundsätzlichen Ablauf beantworten. Die Videos sind leicht assaspezifisch gehalten, einfach da sie Teil eines anderen Guides sind.

      die Stahlmauerbastion

      Die Stahlmauerbastion ist die wohl attraktivste Instanz des 4.5er Updates. Zwar ist ein Allianzaufbau recht mühsam, da hier 24 Mitspieler benötigt werden, jedoch sind die Belohnungen auch dementsprechend gut. Wie schon aus den Festungsinstanzen bekannt existiert auch hier ein Rang-System von F-Rang bis S-Rang und ein Zeitlimit von 30min. Anzupeilen und mit entsprechender Routine im Ablauf auch machbar ist natürlich der S-Rang, welcher auch die höchsten Belohnungen gibt: für jeden Spieler gib es vier Ceranium-Medaillen, 42.000 Abysspunkte, ein Reliktbündel und zwei Belohnungsbündel mit Materialien. Daneben enthält die Belohnungskiste für alle zusammen ein mythisches und ein episches Item, eine Manaspende, mehrere Festungsstigmen und einige Manasteinkisten. Seit "kurzem" ist auch immer eine epische Waffe enthalten. Euer Ziel in dieser Instanz ist das Verteidigen der Stahlmauerbastion und eures Kommandanten. Stirbt dieser fallt ihr automatisch auf das Niveau eines F-Runs und der Kampf ist beendet. Daneben müsst ihr Punkte erlangen, für einen S-Run benötigt ihr mindestens 90.000. Nachzusehen sind die einzelnen Niveaus wie üblich rechts oben neben eurem Questlog. Um schlussendlich Paschid, den Oberbefehlshaber der einfallenden Balaurtruppen, zu töten, müssen verschiedene Phasen des Kampfes ausgelöst werden, welche wiederum das gezielte Töten von bestimmten Monstern, Türmen und Panzern beinhalten. Betretbar ist sie über den NPC auf der leichten Erhöhung hinter dem 81. Lager in Südkatalam. Zum Eintreten werden drei Machtkampfmedaillen benötigt und es können natürlich nur Spieler der lagerbesitzenden Fraktion die Instanz beginnen. In eigentlich allen Allianzen wird vor Betreten eine Bereitschaftsabfrage gemacht um sicherzustellen, dass niemand abwesend ist, demzufolge sollte auch das Kommando vom Allianzlead abgewartet werden bevor man eigenmächtig hineingeht.


      Quests

      Für diese PvE-Instanz gibt es gleich mehrere Aufträge zu erledigen. Die meisten erhaltet ihr in der 81. Garinson selbst, jedoch muss eine Vorquest aus den jeweiligen Hauptlagern (Pepe - und Phon-Garnison) abgeschlossen werden und in der Instanz selbst erhaltet ihr eine weitere Quest. Die Zugangsquest "Kampf beim Eremion-Südtor " der Elyos bekommt ihr von Stifon, wohingegen die Asmodier die Quest "Erbitterter Kampf " von Tobald erhalten. Durch Abschluss dieser Aufträge erhaltet ihr Zugang zu einem Weiteren: "Befragung des Gefangenen ", bzw. "Befragung von Kvash ". Hierbei müsst ihr mit dem Balaur im Käfig sprechen um die nächsten Bastionsquests freizuschalten. Anschließend könnt ihr mehrere Allianzquests annehmen, unter anderem diese: "Verteidigt die Stahlmauerbastion" ("Elyos" / "Asmodier"). Durch einen Paschid - Kill könnt ihr sie abschließen und erhaltet als Folgequest einen Auftrag der euch jedes mal 100 GP gibt.

      Die Quest aus der Bastion selbst findet ihr im Zelt des 1. Wachpostens (rot markiert) und eine weitere Quest könnt ihr nur durch Sammeln eines Items (Schriftrolle) aus der 1. Versorgungsbasis abschließen (grün markiert). Die restlichen Aufträge erledigen sich quasi von selbst, soweit ihr einen S-Run schafft.


      Allianzbau

      Da die Allianz aus 24 Mitgliedern besteht ist es nötig eine funktionelle Kombination aus verschiedenen Klassen zusammenzustellen. Zusätzlich teilt sich die Allianz in drei Gruppen auf, je nach Zuteilung werden auch verschiedene Eigenschaften der Spieler benötigt.

      wir gehen eigentlich immer mit einer ähnlichen Kombination, es sind allerdings viele verschiedene Setups möglich:

      • DEF-Gruppe: Templer, Assa, Jäger, Heal-Kleriker, Kantor, Gladi
      • Phasen-Gruppe: Assa, Heal-Kleriker, Gladi / ÄT, Assa / Jäger, 2x DD
      • Panzer-Gruppe: Assa, Jäger, Heal-Kleriker, 2x Singlgetarget-DD, DD
      • aufgeteilte Gruppe: Templer, Heal-Kleriker, Kanone in DEF-Gruppe
      • aufgeteilt Gruppe: DMG-Kleriker, 2x Fern-DD in Phasengruppe

      Die einzelnen Gruppe erfüllen wie später erläutert unterschiedliche Aufgaben. Die Zusammensetzung kann je nach spielerischem Können natürlich abweichen. Bei uns wird Gruppe drei der Allianz aufgeteilt in jeweils drei Spieler umfassende Einzelgruppen. Der eine Teil läuft bei der Phasengruppe mit (DMG-Kleri,...), der andere Teil bleibt bei der DEF-Gruppe. Es empfiehlt sich außerdem ein Google-Dokument anzulegen um die Anwesenheit von Stammmitgliedern besser zu visualisieren und somit einfacher planen zu können, welche Klassen ersetzt werden müssen. Außerdem kann hier auch eine gerechte Lootverteilung organisiert werden. Ein Beispiel für solch eine Liste findet sich unteren Bild:


      Hier wird sowohl die Anwesenheit über die nächste Woche eingetragen, sowie auf weiteren Tabellenblättern eine darauf basierende automatische Aktualisierung der Gruppenaufstellung vorgenommen. Die Möglichkeiten allerlei Schnickschnack einzubauen sind hier relativ groß.

      die Taktik

      Wie bereits gesagt gibt es einige verschiedene Taktiken, jede Gruppe hat zwar die gleichen Ziele, jedoch ist der Weg oft deutlich verschieden. Ich möchte gerne den mir bekannten Weg vorstellen. Hierzu teilt sich die Allianz wie oben bereits beschrieben auf, die DEF-Gruppe bleibt beim Kommandanten in der Festung, die Phasengruppe läuft nahe der Festung die Lager ab, während die Panzergruppe sich um die weiter entfernen Garnisonen kümmert und hierzu einen Panzer nutzt. Es müssen einzelne Phasen ausgelöst werden, der Beginn einer neuen kündigt sich durch eine Meldung in der Mitte des Bildschirms an (die xte Welle des Beritra-Trupps ist eingetroffen...). Es existieren vier Phasen, der Endboss Paschid spawnt als "5." Phase zum Schluss. Je schneller sie ausgelöst werden, desto weniger Mobs werden die Festung angreifen.

      die DEF-Gruppe
      Die DEF-Gruppe hält sich überwiegend beim Kommandanten auf und verteidigt diesen gegen heranstürmende Balaurtruppen. Die Plattenträger ziehen Mobs heran, Leder ist für Blenden zuständig und alle machen gemeinsam DMG. Es kann durchaus auch helfen wenn ihr die Mobs erst bis in die Mitte der "Arena" kommen lasst, dann hilft euer Kommandant beim verteidigen. Die auf der Mauer befindliche Kanone (mitamt Spieler) nutzt den AOE um möglichst viele Mobs zu treffen und somit frühzeitig auszuschalten, bzw. stark zu schwächen. Kugeln erhält sie durch die Verstärkungkisten, welche sich überwiegend in den Lagern befinden. Achtet darauf vorrangig Magier oder Jägermobs zu beschiessen um einen maximalen Effekt zu erzielen. Außerdem solltet ihr die Munition nur bei großen Addwellen ab ca. 15 Mobs verwenden. Einer der Spieler aus der aufgeteilten Gruppe übernimmt diese Aufgabe. Außerdem muss die DEF-Gruppe einen der beiden Hunde (Heldenmobs außerhalb der Festung) hineinziehen und töten um dann durch das Töten der beiden Gunner - Heldenmobs die nächste Phase mit auszulösen. Der Templer aus der Zusatzgruppe schnappt sich zusätzlich beim Paschidspawn den Boss und tankt ihn, sein Kleriker heilt ihn. Ein Video der Taktik findet sich hier .

      Items für die Kanone
      • Deutsch: Kanonenkugel für das Geschütz & Geschütz-Generator
      • UK: Artillery Cannonball & Artillery Generator
      • NA: Aetheric Cannonball & Aetheric Power Crystal

      Items für den Panzer:
      • Deutsch: Durchdringendes Geschoss für das Panzergeschütz & Schrot für das Panzergeschütz & Belagerungspanzerschlüssel
      • UK: Piercing Projectile for the tank gun. & Lead Shot for the tank gun. & Siege Tank Key
      • NA: Armor-Piercing Shot & Case Shot & Mobile Turret Key

      die Phasengruppe
      Die Phasengruppe ist maßgeblich am Auslösen der einzelnen Phasen beteiligt, deshalb auch der Name. Ihr lauft einen bestimmten Weg ab und cleart dabei die einzelnen Balaurlager auf dem Weg. Durch das Töten der jeweiligen Lagerbosse kommt ihr immer einen Schritt weiter zur nächsten Phase. In diesem Video erkläre ich den Laufweg, weswegen ich mich hier auf das Wesentliche beschränke. Wie auf der Karte zu sehen lauft ihr den grünen Weg ab und tötet die einzelnen Monster nach Beschriftung. Einer, bzw. zwei der Assassinen (je nach EQ) trennen sich bei Beginn des gelben Weges von der Gruppe und machen den assaspezifischen Gang. Ein Video dieser Taktik (mit zwei Assassinen) findet sich hier, ein weiteres zeigt zu Beginn den prinzipiellen Weg mit nur einem Assa, d.h. ihr macht die Barrikade erst zum Schluss und tötet den Lagerboss alleine. Der Zeitpunkt wann der Assa seine Runde startet interessiert hier nicht weiter. Stört euch nicht an den speziellen Assaerklärungen, diese Videos sind Teil eines weiteren Guides. Zum Schluss vereint ihr euch wieder mit der Panzergruppe und tötet Paschid.


      die Panzergruppe

      Die Panzergruppe nutzt wie der Name vermuten lässt einen Panzer zum Vorankommen. Ein Video findet sich unter diesemLink, auch hier wird die Taktik ausreichend erklärt. Die dazugehörige Munition erhaltet ihr wie die Kanone aus den Versorgungskisten, achtet deshalb auf was ihr würfelt. Beim gestrichelten Weg spaltet ihr euch von der Phasengruppe ab und beginnt damit eure Lager einzunehmen. Bei der roten Markierung ist es notwendig, dass ein Gruppenmitglied sammeln auf 499 hat um die Barrikade zu entfernen. Bevor ihr den Panzer benutzt, ist es notwendig einige Lager ohne ihn zu clearen. Da ihr zu Beginn auf Geschwindigkeit angewiesen seid, rennt ihr einfach durch die Mobs bis zu den im Video gezeigten Resetpunkten und wiederholt das, bis ihr bei den Panzern angelangt seid. Anschließend cleart ihr die Lager, indem euer Fahrer die Mobs zieht und tötet, der Rest der Gruppe braucht prinzipiell nur noch den Kommandanten töten. Achtet hierbei darauf, alle phasenauslösenden Monster und auch die Kanonen am Wegrand mitzunehmen, sowie alle Verstärkungskisten zu looten. Euer Kleriker muss auch besonders darauf achten, wann er heilt, da er oder sie sonst leicht die Aggro von den gepullten Mobs des Panzers übernehmen könnte. Zum Schluss, d.h. vor dem Paschidkampf, bewegt ihr euch statt wie die Phasnegruppe zu linken Seite zu rechten Seite und zerstört dort die Belagerungstürme. Der zu laufende Weg findet sich auch auf folgender Karte.



      Paschidkampf

      Der schwierigste Teil der Stahlmauerbastion ist nun geschafft, ihr müsst nur noch den Boss töten. Dieser macht eine Manadrain-Front-AOE, einen Knockdown auf den Tank, einen Knockdown nach hinten und eine KD-AOE während der er nach oben fliegt. Es ist sinnvoll als DD hinter dem Boss zu stehen um die leichten Front-AOEs nicht abzubekommen. Wir arbeiten gerne mit "Wort der Zerstörung" des Klerikers, einfach da dieses einiges an DMG über die Zeit am Boss macht. Wenn jemand den Random-Manadrain abbekommt, sollte er sich schnell an die Tankposition begeben um den Boss wieder umzudrehen. Falls überraschenderweise die DEF-Gruppe, welche sich nun nahe am Tor positioniert, Hilfe braucht sollte die gesamte Allianz bereit stehen. Meistens ist noch genug Zeit übrig um kurz vom Bossdmg abzulassen. Achtet außerdem darauf, dass alle Allianzmitglieder beim Kill leben, da sonst deren Quest nicht akutalisiert wird. Die Lootregeln können sich je nach Allianz unterscheiden.


      Aktualisierungen

      • Wir laufen nun auch mit der 1-Assataktik und haben Kleinigkeiten am Laufweg geändert, sowie bei der dritten und vierten Phase das Turmzerstören optimiert. Nun bleiben die Meeles unten und zerstören die linken Belagerungstürme (Sicht: herauslaufen), während der Rest der Phasen - und Panzergruppe die oben spawnenden Mobs erledigt. Dies sind allerdings nur kleine Abwandlungen und beeinflussen den im Video gezeigten Weg eher nicht.
      • Das SMB-Set ist für physische Klassen (Assa ausgenommen) imo das von den Atk.-Werten beste Set, bei magischen Klassen überweigt eher das Hyperionset aus Kata. Nähere Ausführungen siehe untere Posts (Loot / Set).


      Hiermit endet der Stahlmauerbastionsguide, ich hoffe ich konnte einigen einen kleinen Einblick geben und freue mich über konstruktive Kritik oder eine positive / negative Rückmeldung. Von Angebereien mit Drops, Zeiten und Ähnlichem bitte ich abzusehen.

      -greetz- Szark
      Szark / Assassin / Thor - Elyos



      The post was edited 12 times, last by Szark: Erweiterung ().

    • Hast aber schon erwähnt, dass man das prinzipiell mit allen möglichen Setups machen kann, oder? Man benötigt z.B. keinen Lederträger oder Templer in der Deffgruppe. Auch das unterteilen einer Phasengruppe in drei Leute, die die Garnisionen erledigen und dreien, die sich um Kanone/Def-Gruppe kümmern, ist mir noch nicht ganz klar geworden (wir machen das mit 13 (bzw. 12 Leuten, weil Assa-Weg) Leuten (14 mit Kanone) und die 6 der Deff-Gruppe kommen recht gut klar.

      Eventuell noch erwähnen, wie die Kanonenkugeln der Deff-Truppe heißen. lässt sich Clientspezifisch ganz zu Anfang feststellen, nämlich indem man die beiden Kisten, die LINKS neben dem "Ausgang" (also nicht der Truppe) des Kommandanten-Raumes stehen, öffnet und den Inhalt an den Kanonenbenutzer übergibt. Sinnvoll, diese zu nutzen, wird es im Grunde allerdings erst, sobald man bei ungefähr 12-15 Mobs pro Welle angekommen ist. Am besten ist hier wohl, vorrangig die Magier und Gunner auszuschalten. Die sind meistens auch mit der AoE (2. Skill der Kanone, für den 3 Kugeln verbraucht werden) tot - was aber nicht heißen soll, dass man die Melee-Mobs wie Kämpfer und Reiter nie beschießen sollte.

      Ansonsten ganz hübsch gemacht.
      wie-als & seid-seit & dass-das

      Klopapier ist übrigens kein typisches Mordinstrument.

      Phelan wrote:

      langfristik

    • netter guide. war auch schon lange überfällig, dass hier mal ein guide zu der ini veröffentlicht wird.

      wie schon erwähnt, macht jede gruppe die ini ein wenig anders und auch das setup ist sehr variabel.

      hoffe, dadurch werden ein paar mehr leute motiviert, die ini vllt auch mal zu versuchen.
      Affe :liebe: Tucky :liebe:
    • die vierte Gruppe wird in 2 aufgespalten: 3 gehen zur DEF mit dazu (Temp+Heal+Kanone), 3 gehen zur Phasengruppe. Diese machen dann auch die unten stehenden Türme um die Meeles zu entlasten. Unsere DEF-Gruppe ist ziemlich faul^^. Vieles wird auch durch die Videos gut erklärt, u.a. wie man die Kanone nutzt oder man sieht auch die Aufstellung um einiges besser.

      @Miroki: hab vor demnächst nur mit Asseln und Clerics einen Versuch zu machen :D

      -greetz- Szark
      Szark / Assassin / Thor - Elyos



      The post was edited 1 time, last by Szark ().

    • Wie gesagt gibt es zahlreiche Möglichkeiten und Setups - wir stecken z.B. gern einen SM in die Defgruppe - oder auch Sorcs.
      Ebenso wird Pashid am Ende von der "Panzergruppe" (oder Attackgruppe) getankt, aber das sind recht variable Kleinigkeiten.

      Das Zeug für Kanone und Panzer müsste sich übrigens so aufteilen:

      Für Kanone:
      Deutsch: Kanonenkugel für das Geschütz & Geschütz-Generator
      UK: Artillery Cannonball & Artillery Generator
      NA: Aetheric Cannonball & Aetheric Power Crystal

      Für Panzer:
      Deutsch: Durchdringendes Geschoss für das Panzergeschütz & Schrot für das Panzergeschütz & Belagerungspanzerschlüssel
      UK: Piercing Projectile for the tank gun. & Lead Shot for the tank gun. & Siege Tank Key
      NA: Armor-Piercing Shot & Case Shot & Mobile Turret Key

      Climb from the prison that you've built in your soul,
      When the night has arisen - then your legend will be whole
    • [NICK]jal312919 wrote:

      Was gibt es als Reward? (außer von den Quests)

      Für 'nen S-Run (welchen die meisten Gruppen schaffen sollten) erhält jeder Spieler ~ 41k AP (oder 42?) und vier Ceranium-Medaillen. Außerdem spawnt eine große Kiste dort, wo der Boss stand. Die wird meistens vom Allianzleiter geöffnet (würde ich mal postulieren). Darin sind/können (die derzeit besten) PvE-Waffen, was offensive Stats angeht, eine epische Waffe, vier blaue Kisten mit Materialien (oft Komposite-Manasteinen), eine "Manaspende" (um die Rüstung aufzuladen) und ein AP-Beutel+Questitembeutel (enthalten sein). Kann sein, dass obiger Liste etwas fehlt. Müsste aber eigentlich alles Relevante erwähnt worden sein.
      wie-als & seid-seit & dass-das

      Klopapier ist übrigens kein typisches Mordinstrument.

      Phelan wrote:

      langfristik

    • Miroki wrote:

      [NICK]jal312919 wrote:

      Was gibt es als Reward? (außer von den Quests)

      Für 'nen S-Run (welchen die meisten Gruppen schaffen sollten) erhält jeder Spieler ~ 41k AP (oder 42?) und vier Ceranium-Medaillen. Außerdem spawnt eine große Kiste dort, wo der Boss stand. Die wird meistens vom Allianzleiter geöffnet (würde ich mal postulieren). Darin sind/können (die derzeit besten) PvE-Waffen, was offensive Stats angeht, eine epische Waffe, vier blaue Kisten mit Materialien (oft Komposite-Manasteinen), eine "Manaspende" (um die Rüstung aufzuladen) und ein AP-Beutel+Questitembeutel (enthalten sein). Kann sein, dass obiger Liste etwas fehlt. Müsste aber eigentlich alles Relevante erwähnt worden sein.


      Pashids horn ist auch jedesmal dabei xD.
      Dieser Beitrag muss zunächst von einem Moderator geprüft und freigeschaltet werden, damit er für alle Benutzer sichtbar wird
    • Miroki wrote:

      [NICK]jal312919 wrote:

      Was gibt es als Reward? (außer von den Quests)

      Für 'nen S-Run (welchen die meisten Gruppen schaffen sollten) erhält jeder Spieler ~ 41k AP (oder 42k AP?) und vier Ceranium-Medaillen. Außerdem spawnt eine große Kiste dort, wo der Boss stand. Die wird meistens vom Allianzleiter geöffnet (würde ich mal postulieren). Darin sind/können (die derzeit besten [Am besten ist immer noch Hyperion zwecks Set-Effekt. Die Eternal-Bastion-Waffen könnten als beste Standalone-PvE-Waffen gelten. Das ist jedoch auch klassenbezogen. So stehen sich z.B. Brazen Aegis und Eternal Bastion teilweise in nichts nach.]) PvE-Waffen, was offensive Stats angeht, eine epische Waffe, vier blaue Kisten mit Materialien (oft Komposite-Manasteinen), eine "Manaspende" (um die Abyss-Rüstung nebst Waffe aufzuladen) und ein AP-Beutel + Questitembeutel (enthalten sein). Kann sein, dass obiger Liste etwas fehlt. Müsste aber eigentlich alles Relevante erwähnt worden sein.

      I am the master of my fate.
      I am the captain of my soul.

      [William Ernest Henley - Invictus]

    • @Kentucky: Wenn du damit das Bündel meinst, in dem das Questitem enthalten ist: Ja, das habe ich erwähnt.

      @Anne: Auch wenn ich Gefahr laufe, hier eine breite Diskussion loszutreten (was ich nicht intendiere), möchte ich erwähnen, dass ich dir widersprechen will/muss. Hyperion ist trotz Set-Effekt nicht das beste Set, was es derzeit gibt. Das SWB-Set (oder AP-Set) ist für PvE (zmd. was physische Klassen angeht) derzeit das beste. Der Setbonus wirkt sich nicht ausreichend aus, um effektiv übertrumpfen zu können. Der einzige Vorteil, den das Hyperionset gegenüber SWB besitzt, besteht in HP und Präzision. Aber da HP für PvE als DD (ohne zu tanken) nicht relevant sein dürfte und 36 Präzision (ausgehend vom Plattenset) bis auf in Runadium im Prinzip nicht notwendig sind, ist es (imho) schlechter. Ich denke, das könnte man genauer mit Zahlen belegen, aber da müsste ich das jetzt alles manuell über aspirine machen und da habe ich um 5:00 Uhr (womit ich übrigens auch impliziere, dass ich eventuell kalkulierende Fehler getan habe) wenig Lust zu. Vielleicht kann das ja jemand anders per Mail machen.

      LG

      PS: SWB hat sechs Non-Ancient-Slots, was ein weiterer Vorteil (für physische Klassen) ist.
      PPS: Wenn du berechtigte Einwände hast und das bereits selbst über aspirine überprüft hast, bin ich gerne bereit, mir eine entsprechende Verlinkung von dir näher anzusehen und meine Aussage dann zu revidieren, falls du recht behälst.
      wie-als & seid-seit & dass-das

      Klopapier ist übrigens kein typisches Mordinstrument.

      Phelan wrote:

      langfristik

    • aion.aspirine.su/beta/#!LK9pbiS

      Alle mythischen Sets, die mir um diese Uhrzeit eingefallen sind.
      Schmuck, Kopfteil, Schwingen und Fuse immer gleich.

      Kein Set kann dem von der Stahlmauerbastion in Sachen Offensiv! Werten das Wasser reichen.
      Hyperion ist nebenbei bemerkt das einzige Set was in Sachen Zorn + weniger als die anderen hat.

      greetz
      If you change only 4 Letters in the Word "MILK" you get the Word "BEER"
    • Miroki wrote:

      @Kentucky: Wenn du damit das Bündel meinst, in dem das Questitem enthalten ist: Ja, das habe ich erwähnt.

      @Anne: Auch wenn ich Gefahr laufe, hier eine breite Diskussion loszutreten (was ich nicht intendiere), möchte ich erwähnen, dass ich dir widersprechen will/muss. Hyperion ist trotz Set-Effekt nicht das beste Set, was es derzeit gibt. Das SWB-Set (oder AP-Set) ist für PvE (zmd. was physische Klassen angeht) derzeit das beste. Der Setbonus wirkt sich nicht ausreichend aus, um effektiv übertrumpfen zu können. Der einzige Vorteil, den das Hyperionset gegenüber SWB besitzt, besteht in HP und Präzision. Aber da HP für PvE als DD (ohne zu tanken) nicht relevant sein dürfte und 36 Präzision (ausgehend vom Plattenset) bis auf in Runadium im Prinzip nicht notwendig sind, ist es (imho) schlechter. Ich denke, das könnte man genauer mit Zahlen belegen, aber da müsste ich das jetzt alles manuell über aspirine machen und da habe ich um 5:00 Uhr (womit ich übrigens auch impliziere, dass ich eventuell kalkulierende Fehler getan habe) wenig Lust zu. Vielleicht kann das ja jemand anders per Mail machen.

      LG

      PS: SWB hat sechs Non-Ancient-Slots, was ein weiterer Vorteil (für physische Klassen) ist.
      PPS: Wenn du berechtigte Einwände hast und das bereits selbst über aspirine überprüft hast, bin ich gerne bereit, mir eine entsprechende Verlinkung von dir näher anzusehen und meine Aussage dann zu revidieren, falls du recht behälst.

      [NICK]raijken wrote:

      aion.aspirine.su/beta/#!LK9pbiS

      Alle mythischen Sets, die mir um diese Uhrzeit eingefallen sind.
      Schmuck, Kopfteil, Schwingen und Fuse immer gleich.

      Kein Set kann dem von der Stahlmauerbastion in Sachen Offensiv! Werten das Wasser reichen.
      Hyperion ist nebenbei bemerkt das einzige Set was in Sachen Zorn + weniger als die anderen hat.

      greetz
      Das mag für physische Klassen gern zutreffen. Den Fehler möchte ich eingestehen. Da ich aber nur magische Klassen spiele, halte ich vom Eternal-Bastion-"Set" eher wenig, weil magische Klassen einfach nicht von Kompositsteinen profitieren und Hyperion für magische Klassen besser sein dürfte.

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    • Ist so richtig.
      Für die meisten phyischen Klassen ist das Bastionsset das Beste - zumindest was Offensivwerte angeht.
      Ausnahmen bilden in erster Linie Assassinen (die selbst bei vollständiger Attack/Crit-Sockelung zu viel Crit hätten und somit die antiken +7-Attack-Steine vorziehen!).
      Außerdem ist der Grundschaden der Bastionswaffe höher als die aller anderen Waffen derzeit.


      Für magische Klassen ist das Bastions-Set tatsächlich schlechter als das entsprechende Hyperion-Set - zumindest meistens.
      Klick - habe ein wenig rumgespielt, aber jetzt nicht alles probiert, was mir dazu einfällt.

      Im Prinzip gibt es nur wenige Ausnahmen, in denen man als MV-Klasse Bastion Hyperion vorziehen sollte:
      • Kleriker haben zwar weniger MV und Heilstärkung als im Hyperion-Stabset, dafür können sie mit Bastions-Stoff ordentliche MP-Werte erreichen. Besonders gut für Kleriker, die ohnehin am MV-Cap sind.
      • Gunner können ohne Set-Boni zu verlieren zwischen Kanone und Pistolen wechseln - aber da wäre dann wieder Turm mit den besten Stats und sechs Slots besser geeignet.
      • Aethertechs profitieren in gewisser Hinsicht von Minus-Zorn-Bastions-MV-Teilen (Kleriker Kette, Gunner Leder, Stoff) um nicht zuviel Aggro zu ziehen - und durch Sundering Blade haben ATs ohnehin kein Problem an's effektive MV-Cap zu kommen.
      Erufuun
      Funfunreloaded Mistweaver Monk

      Kery wrote:

      Jetzt mal ehrlich, bei all den Leuten hier im Thread bist du definitv der gammligste :peitsche: