Pinned Manasteine und ihre Auswirkungen

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    • Manasteine und ihre Auswirkungen

      Tag,

      aufgrund der Nachfrage eines Users und der existentiellen Abwesenheit eines ähnlichen Threads, dachte ich mir, dass es eventuell von Vorteil sein könnte, wenn (gerade neue) User - ungeachtet der spezifischen Auflistungen in den Unterforen zu den jeweiligen Charakterklassen - eine Übersicht über die Manasteine, die es in Aion gibt, erhalten.

      1.
      Zunächst einmal gibt es eine Erklärung bezüglich der Unterscheidung zwischen "normalen" Manasteinen und antiken. Während erstere in die "normalen" Slots gesockelt werden (siehe dazu Beispiel unten), sockelt man letztere in speziell für sie vorgesehene Ankerplätze.
      Es gibt zudem verschiedene Stufen beider Varianten, die sich in ihrer Wertigkeit (also in ihrem Effekt und ihrer Seltenheitsrate) unterscheiden. Bei den normalen Manasteinen gibt es die weiße Variante und die, die einen grünen Schriftzug (und ein gelbes Bild) haben - erstere kommen bei Monstern häufiger vor und besitzen schlechtere Werte im Vergleich zu ihrem passenden Gegenstück selben Levels: Manastein für kritische Trefferchance +14 vs. Manastein für kritische Trefferchance +17 (Level 60).
      Antike Manasteine gibt es dagegen in drei Wertigkeiten: den grünen, den blauen und den goldenen. Diese Art von Manastein ist übrigens erst seit Update 4.0 eingeführt worden, weshalb es da auch kein Level gibt, deren Wertigkeit aber in obriger Reihenfolge erfolgt: grün < blau < gold (wobei es nicht in jeder Farbe jeden Manastein gibt).

      1.1
      Spezielle Manasteine, sogenannte "Composites" (also kombinierte Manasteine; zu erkennen auch an der blauen Farbe ihres Bildes und Schriftzuges), vereinen in sich die Werte von zwei Manasteinen, wobei aber nur der Hauptwert vollständig übernommen wird, während der untergeordnete einen reduzierten Wert erhält. Es gibt allerdings nicht jede vorstellbare Kombination (eine Auswahl könnte man sich ebenfalls auf der Seite im nächsten Satz ansehen).
      Zur Veranschaulichung hier ein Link zu einer Seite (auf das grüne Plus neben der Waffe klicken - der erste Slot oben links ist der für antike Manasteine).

      2.0
      Ich werde es mir im folgenden sparen, die Manasteine jeder Farbe einzeln aufzuführen, und beschränke mich auf die Auflistung der Begriffe/Abkürzungen und der Effekte der Manasteine im Vergleich. Eine genaue Aufteilung der Manasteine bezüglich der Nutzung für physische bzw. magische Klassen bleibt aus, weil sich einige Manasteine in der Zuordnung überschneiden würden. Diesbezüglich kann ich nur hierhin verlinken, um sich entsprechend zu informieren. Es fließt eine teilweise persönliche Wertung zur Wichtigkeit der Werte ein.


      • Angriff (Attack) hat zur folge, dass der Schaden physischer Klassenskills und Autoangriffen im generellen ansteigt. Gesockelter Angriff skaliert aber nicht so, wie es der Grundangriffswert von Waffen macht.
        • Verteidigung (Defense) ist das entsprechende Gegenstück zu Angriff, auch wenn es kaum bis gar nicht gesockelt wird und sich nicht so stark auswirkt, als dass es zur Vernachlässigung anderer Werte veranlassen würde.
      • Krit. Treffer (Crit. Strike) Manasteine erzeugen die Chance auf einen kritischen Treffer. Der Wert ist wie Präzision nur für physische Klassen relevant (und verdoppelt im Prinzip den Schaden, den ein normaler Autoattack machen würde - aber nicht vollständig, nur prinzpiell). Dieser Wert ist essentiell für physische Klassen und liegt bei einem
        50% Cap, d.h. 500 Krit. Trefferpunkte über dem Resistenzwert des Gegners (hier nachzulesen).
        • Krit. Trefferresistenz (Strike Resist)
          kontert den kritischen Trefferwert. Je höher der Resistenzwert, desto
          höher muss der kritische Trefferwert sein, um die Chance maximal oder
          überhaupt zu halten (nur bei defensiven Socklungen von Relevanz).
      • Präzision (Accuracy) besitzt den Effekt, die Chance auf das Treffen des Ziels zu erhöhen. Diese Eigenschaft trifft zwar auch auf magische Klassen zu, ist aber nur für physische relevant. Der Präzisionswert kontert bzw. wird von Blocken, Parieren und Ausweichen gekontert.
        • Blocken (Block) steigert die Chance, nicht-magische Angriffe des Gegners zu blockieren. Zum Blocken muss ein Schild getragen werden und der reduzierte Schaden beläuft sich auf die Prozentangabe des Schildes, die durch Verzauberungen gesteigert werden kann. Das sog. "Cap" (siehe Definition unter der Auflistung) bei diesem Wert liegt bei einer Chance von 50%, also 500 Blocken über dem Präzisionswert des Gegners.
        • Parieren (Parry) reduziert den physischen Schaden des Gegners ebenfalls. Für diesen Wert wird allerdings kein Schild benötigt. Das Cap liegt bei einer Chance von 40%, also 400 Parieren über dem Präzisionswert des Gegners.
        • Ausweichen (Evade) ist ein etwas stärkerer und zugleich schwächerer Verteidigungswert. Ausweichen negiert den Schaden, den man erhalten würde, vollständig. Es wird kein Schild benötigt. Lederrüstungen haben im Allgemeinen den höchsten Ausweichwert. Das Cap liegt dafür allerdings auch nur bei einer Chance von 30%.
      • Magische Präzision (Magical Accuracy) ist die magische Analogieform zur Präzision. Sie erhöht also die magische Treffsicherheit der Fähigkeiten vorrangig magischer Klassen. Vorrangig deshalb, weil auch physische Klassen von ihre profitieren können, da fast alle Zustände magischer Natur sind und somit widerstanden werden können - nämlich durch den Konterwert Magieresistenz.
        • Magieresistenz (Magic Resistance) ist das magische Verteidigungsäquivalent zu Blocken usw.: es erhöht die Chance, magische bzw. nicht-physische Angriffe abzuwehren. Dabei geht Magieresistenz wie Ausweichen vor und negiert den Schaden zu 100%. Das Cap liegt bei diesem Wert bei ~100% (oder fast 100%) und entsprechend 1.000 Magieresistenz über dem magischen Präzisionswert des Gegners. Das Cap wird mit einem der kommenden Updates allerdings auf 50% gesenkt. Mit Magieresistenz kann man nicht nur Schaden negieren, sondern auch Zuständen präventiv entgegenwirken.
      • Magieverstärkung (Magic Boost) funktioniert quasi wie Angriff, addiert sich aber (vermutlich) nicht direkt auf den Grundschaden der Fähigkeiten der exklusiv magischen Fertigkeiten. Den Ausgleich stellt Magieausgleich dar. Diese Wert ist essentiell für magische Klassen.
        • Magieausgleich (Magic Suppression) ist eigentlich selbsterklärend und funktioniert wie Verteidigung bei Attack. Es bleibt allerdings zu konstantieren, dass sich Magieausgleich weitaus mehr lohnt als Verteidigung. Magische Klassen verzweifeln regelrecht an solchen Sets.
      • Mag. krit. Treffer (Crit Spell) erhöht für magische Klassen die Chance auf kritische Treffer. Dieser Wert ist zwar relevant, wird aber nicht wirklich gesockelt, da auf MV (Magieverstärkung) verzichtet werden müsste. Eine Cap-Angabe insofern (noch) irrelevant, da das Erreichen selbigen (noch) unerreichbar ist. Da im 60er-Bereich im PvE das MV-Cap von 2.900 MV über dem Magieausgleich des Gegners recht schnell erreicht ist, lohnt es sich dort durchaus noch, mag. krit. Treffer-Werte zu sockeln. Im aktuellen PvE-Content nicht mehr, im PvP kann es relevant werden - aber nur, wenn man bereits am MV-Cap (durch etwa Buffs) ist.
        • Mag. krit. Trefferresistenz (Spell Resist) ist das entsprechende Gegenstück und funktioniert wie krit. Trefferresistenz.
      • TP (Max. HP) ist die Abkürzung für Trefferpunkte und erhöht folglich ebenjene, also das Leben eures Charakters direkt um den angegebenen Wert. TP-Buffs von NPCs, Kantoren oder Klerikern werden durch gesockelte TP nicht erhöht, sie skalieren lediglich mit der Standard-TP des Charakters. Prozentuale Heilungen skalieren allerdings mit gesockelte TP. Zündet der Gladiator mit 3.000 gesockelter TP seine Kraftreserve, dann heilt er sich um einen höheren Wert als ohne die gesockelten Manasteine. Seine maximale TP wird davon allerdings nicht beeinflusst, sie wird um denselben Wert wie ohne Manasteine erhöht.
      • Heilverstärkung (Healing Boost) stärkt, wie der Name vermuten lässt, die Heilung von Heilfertigkeiten insofern, als dass zehn Punkte äquivalent zu 1% Heilstärke sind. Das Cap liegt für diesen Wert bei 100%, also 1.000 Heilverstärkung (genaueres und Tests von Baskerville kann man hier nachlesen). Diesen Manastein zu sockeln fördert NICHT eure Fertigkeiten des Heilens (wer hätte das gedacht..), sondern nur die letztliche Effektstärke der Fähigkeiten, die ihr ausübt. Sie ist für PvE-Sets durchaus relevant. Über PvP kann man sich ggf. streiten, aber vor allem in Gruppenkämpfen ziehen die meisten Kleriker/Kantoren andere defensive Sets vor.
      • MP (Max. MP), "Manapunkte", erhöhen den Wert des Manas des Charakters. Dieser Wert ist zwar relevant, ihn zu sockeln zahlt sich aber nur in MV/Mana - Composite-Manasteinen aus.
      • Flugzeit Manasteine erhöhen die maximale Flugzeit um den angebenen Wert direkt. Sie zu sockeln rentiert sich nicht (außer zum Farmen von Äther).

      Anmerkungen:
      1) Mit dem Begriff "Cap" ist die maximal mögliche Differenz zwischen Präzisions- und entsprechendem Verteidigungswert von Angreifer und Verteidiger gemeint. Ist ein Verteidiger also mit seinem Wert (der den Angreiferwert kontert) am "Cap", spricht man davon, die größtmögliche Chance, den Angriff abzuwehren, erreicht zu haben.

      2.a) Zu Charakterklassen mit physischen Angriffen zählen Templer, Gladiatoren, Assassinen, Jäger und Kantoren (zu sockeln sind also v.a. Krit & Angriff sowie ggf. Präzision & auch magische Präzision - andere Manasteine wären neutral ebenfalls gerechtfertigt).
      2.b) Zu Charakterklassen mit magischen Angriffen zählen Zauberer, Beschwörer, Schützen, Barden, Äthertechs und Kleriker (zu sockeln sind also v.a. Magieverstärkung und in nächster Instanz dann magische Präzision - neutrale Manasteine sind präferenziell zu nutzen, in den meisten Fällen aber nicht effektiv).


      Ich garantiere für keine der oben genannten Angaben (oder ihren deutschen Übersetzungen), bin aber von ihnen in dieser Form überzeugt. Meinungen, sofern sie meiner Auflistung und Erklärung widersprechen oder diese ergänzen, sind erwünscht.
      wie-als & seid-seit & dass-das

      Klopapier ist übrigens kein typisches Mordinstrument.

      Phelan wrote:

      langfristik

      The post was edited 9 times, last by Miroki ().

    • :like:
      Kann man so zustimmen (vllt. bei Crits abändern, dass je nach Waffe der Schaden unterschiedlich erhöht wird) und es hat mich beim Lesen etwas verwirrt, dass Crit Strike "mitten" zwischen den MV-Stats war. Eventuell nach oben verschieben? Dann ist Attack + Crit zusammen und Magic Boost + Magic Crit.

      Insgesamt klasse und sollte angepinnt werden. :)
    • Miroki wrote:


      • Heilverstärkung (Healing Boost) stärkt, wie der Name vermuten lässt, die Heilung von Heilfertigkeiten. Um welchen Wert genau, ist nicht bekannt. Diesen Manastein zu sockeln fördert NICHT eure Fertigkeiten des Heilens (wer hätte das gedacht..) und ist entsprechend nur in euren basalen Charakterwerten relevant, nicht aber als Manastein (da andere defensive Heilsets sinnvoller sind - z.B. Magieresistenz, TP oder Blocken).
      Kleine Anmerkung hierzu:
      Wie bei fast allen anderen magischen Werten gilt auch hier, dass 10 Punkte 1% sind. Sll heißen, dass bei 100 Heilverstärkung ein Heal, der normalerweise 1000 heilt, nun 1100 heilt.

      Mfg
      StJimmy
    • Super zusammengestellt, top! :like:

      Ein paar kleine Ergänzungen hab aber natürlich auch ich... :)

      Magieausgleich (Magic Suppression) ist eigentlich selbsterklärend und funktioniert wie Verteidigung bei Attack.

      Im Gegensatz zu physischer Verteidigung lohnt sich Magieausgleich aber tatsächlich in defensiven Sets. Magieausgleichsrüstungen für Gladiatoren, Templer, Kantoren in erster Linie sind durchaus relevant und bringen MV-Klassen, vor Allem Gunner, zum Verzweifeln.

      Mag. krit. Treffer (Crit Spell) erhöht für magische Klassen die Chance auf kritische Treffer. Dieser Wert ist zwar relevant, wird aber nicht wirklich gesockelt, da auf MV (Magieverstärkung) verzichtet werden müsste. Eine Cap-Angabe insofern (noch) irrelevant, da das Erreichen selbigen (noch) unerreichbar ist.

      Mag. krit. Treffer zu sockeln ist im Content bis Level 60 durchaus relevant. Danach eigentlich nur noch für bis an die Zähne gegearte Aethertechs und Zauberer - aber dennoch.

      TP (Max. HP) ist die Abkürzung für
      Trefferpunkte und erhöht folglich ebenjene, also das Leben eures
      Charakters direkt um den angegebenen Wert.

      Hier könnte man ergänzen, dass diese TP ebenso nicht mit Buffs skalieren.

      Heilverstärkung (Healing Boost) stärkt, wie der Name vermuten lässt, die Heilung von Heilfertigkeiten. Um welchen Wert genau, ist nicht bekannt. Diesen Manastein zu sockeln fördert NICHT eure Fertigkeiten des Heilens (wer hätte das gedacht..) und ist entsprechend nur in euren basalen Charakterwerten relevant, nicht aber als Manastein (da andere defensive Heilsets sinnvoller sind - z.B. Magieresistenz, TP oder Blocken).

      Wie Kisa schon gesagt hat bedeuten 10 Punkte Heilstärkung 1% stärke Heals. Und auch wenn Heilstärkungssteine nur im PvE Platz finden, so sind sie dort gar nicht zu unterschätzen. Gerade Kantoren, die nur in Runadium tatsächlich auf erhöhte TP angewiesen sind, profitieren enorm von Heilstärkungssets - und auch Kleriker verachten diesen Stat im PvE nicht, da die Healeffizienz enorm gesteigert wird.
      Wer schon mal als Heilklasse in einem reinen Heilstärkungsset geheilt hat, wird wissen wovon ich rede.

      MP (Max. MP), "Manapunkte", erhöhen den Wert des Manas des Charakters. Dieser Wert ist zwar relevant, ihn zu sockeln zahlt sich aber definitiv nicht aus!

      MP zu sockeln lohnt durchaus - allerdings nur in Verbindung mit Magieverstärkung als MV/MP-Komposit-Stein.
      Erufuun
      Funfunreloaded Mistweaver Monk

      Kery wrote:

      Jetzt mal ehrlich, bei all den Leuten hier im Thread bist du definitv der gammligste :peitsche:
    • Falls es jemand brennend interessiert: Das hier ist (so ca.) die Formel, nach der man den >magischen< Skill-DMG an der Übungspuppe berechnen kann.

      Source Code

      1. ((23*MV)/(200*Wissen)+1,15)*Skill-DMG

      Für PVP (grob angenähert) MV minus Magieausgleich rechnen, das Ergebnis * 0,5 , und dann eventuell %-PvP-Angriff dazu rechnen.

      €dit: Dran denken: PvE-Cap ist 2900
      Greetzy, Ryvenya
      Leader von Big Bang Kromede
      :love:

      The post was edited 1 time, last by Ryvenya ().

    • Man teilt durch den Wert von "Wissen"?

      Nur damit ich das jetzt richtig verstehe:
      Ein Sorc macht ( ausgehen von gleichem MV- Wert ) wegen seinem hohen Wissens-Wert mit z.B. Seelenfrost III ( 1020 Dmg ) weit weniger Schaden an einer Trainingspuppe als ein Templer mit Gedankenzerstörung VII ( 1073 Dmg ) ?

      Wär für mich persöhnlich leicht verwunderlich, wenn ne physische Klasse mehr magischen Schaden macht, als ne magische Klasse,
      aber naja....

      @ Topic:
      Netter Guide, schön Bunt :D ,
      wird denke ich mal vielen Neueinsteigern helfen ^^
      ( Und vlt. istjetzt mal nichtmehr jeder 5. Thread die Frage, was man sockeln muss :D )
      Hier könnte meine Signatur stehen
    • Danke für die (positive Resonanz). Ich habe die Verbesserungsvorschläge als verlinkende Verweise angegeben. Ich hoffe, damit seid ihr beiden zufrieden.

      Fragen:
      1. Gibt es bei Heilverstärkung denn ein Cap? Nicht, dass ich behaupten würde, man könne 1.000 Heilverstärkung erreichen, aber evtl. ist das Cap auf einen geringeren Wert begrenzt. Dass Heilverstärkung bei aufgezeigter Berechnung relevanter ist, als ich es vielleicht abgetan habe, ist durchaus nachvollziehbar. Natürlich macht es dann einen Unterschied, ob man 50% mehr der eigentlichen Heilstärke durchbekommt. :thumbup:

      2. TP skaliert scheinbar mit keinen Buffs. Ich hatte bisher das ungeprüfte Dogma angenommen, SW würde mir HP skalieren. Was für ein Irrtum (egal, ob ich 14,3k ohne und 17,35k mit bzw. 15,9k ohne und 18,35k mit SW habe, der Unterschied ist derselbe). Habe jetzt allerdings nicht die Heilung betrachtet. Die wird sich vermutlich ändern, sehe ich das richtig?
      wie-als & seid-seit & dass-das

      Klopapier ist übrigens kein typisches Mordinstrument.

      Phelan wrote:

      langfristik

    • Hallo.

      Miroki wrote:

      Danke für die (positive Resonanz). Ich habe die Verbesserungsvorschläge als verlinkende Verweise angegeben. Ich hoffe, damit seid ihr beiden zufrieden.

      Fragen:
      1. Gibt es bei Heilverstärkung denn ein Cap? Nicht, dass ich behaupten würde, man könne 1.000 Heilverstärkung erreichen, aber evtl. ist das Cap auf einen geringeren Wert begrenzt. Dass Heilverstärkung bei aufgezeigter Berechnung relevanter ist, als ich es vielleicht abgetan habe, ist durchaus nachvollziehbar. Natürlich macht es dann einen Unterschied, ob man 50% mehr der eigentlichen Heilstärke durchbekommt. :thumbup:

      Das kann ich gerne testen. Angemerkt sei zum Beispiel bei Kritischer Trefferresistenz gibt es ein Cap von 700. Dieses Cap wird klar im Interface angezeigt, im Gegensatz zum Cap von Magieverstaerkung. Also, ich sehs mir mal an.

      Miroki wrote:

      2. TP skaliert scheinbar mit keinen Buffs. Ich hatte bisher das ungeprüfte Dogma angenommen, SW würde mir HP skalieren. Was für ein Irrtum (egal, ob ich 14,3k ohne und 17,35k mit bzw. 15,9k ohne und 18,35k mit SW habe, der Unterschied ist derselbe). Habe jetzt allerdings nicht die Heilung betrachtet. Die wird sich vermutlich ändern, sehe ich das richtig?

      Nunja, ein Charakter hat grob gesagt zwei TP-Sourcen. Die offensichtlichen "Bonus"-Trefferpunkte auf Ausruestung, Manasteinen, Verzauberung, etc. Und dann hat der Charakter natuerlich abhaengig von Klasse und vorallem Stufe "Basis"-Trefferpunkte. Mit diese Zahl saklieren jegliche prozentualen Buffs (inklusive Heilungen). Reine prozentuale Heilung sollten (das glaube ich aber nur) mit den aktuellen (gesammten) TP skalieren. Aber das gucke ich mir auch nochmal an.

      ich finde den Beitrag super, jedoch will ich noch, dass diese kleinen Unklarheiten ausgebessert und die ausstehenden aber relevanten Informationen noch ergaenzt werden. (Heilverstaerkung, Magieverstaerkung, Berechnung, etc.) The more you know, the better. Und dann pinne ichs an. :)

      @ Miroki: Schau bitte dass alle Infos im Initial-Beitrag stehen, sonst kommen wir hier etwas durcheinander.

      Mit freundlichem Gruss.
    • Miroki wrote:

      Fragen:
      1. Gibt es bei Heilverstärkung denn ein Cap? Nicht, dass ich behaupten würde, man könne 1.000 Heilverstärkung erreichen, aber evtl. ist das Cap auf einen geringeren Wert begrenzt. Dass Heilverstärkung bei aufgezeigter Berechnung relevanter ist, als ich es vielleicht abgetan habe, ist durchaus nachvollziehbar. Natürlich macht es dann einen Unterschied, ob man 50% mehr der eigentlichen Heilstärke durchbekommt. :thumbup:


      Ich bilde mir ein, schon mal was von einem HB-Cap bei ~1.000 gehört zu haben. Der Wert ist sogar tatsächlich erreichbar, als könnte jemand seinen Kleriker (mit entsprechendem Gear) auspacken und das testen.
      (Zur Info - ein MX-HB-Cleric mit Wohlwollen hat einen HB-Wert von 625. Mit max Idian 655 und Amplifikation also 1155 Heilstärkung.

      Nur um das zu veranschaulichen - und sollte es kein Cap geben - Flash of Recovery (2.770 Basis-Heal) heilt mit 655 Wohlwollen (also dem permanenten Wert) 4.585TP, mit Amplification und Blessed Shield 11.939TP.
      Erufuun
      Funfunreloaded Mistweaver Monk

      Kery wrote:

      Jetzt mal ehrlich, bei all den Leuten hier im Thread bist du definitv der gammligste :peitsche:
    • Hallo.

      Also, ich habe getestet. Das sind jedoch nur Stichproben!

      Heilstaerkungs-Set = +350 Heilstaerkung
      Wohlwollen = +250 Heilstaerkung
      Amplifikation = +500 Heilstaerkung
      Gesegnetes Schild = +0 Heilstaerkung aber 256% Wirkung von Heilfertigkeiten
      Edle Anmut = +0 Heilstaerkung aber 50% mehr Heilung von allen Quellen

      Sprich insgesammt kommt man theoretisch ueber 1000 Heilstaerkung, jedoch ist der Wert bei genau 1000 gecapped, was auch im UI ersichtlich ist.

      Licht der Verjuengung wird zum Beispiel von jeder Quelle gestaerkt und heilt maximal bis 382 TP, ebenso wie Blitz der Wiederherstellung (3324 bis 12465 TP). Heilende Energie (446 TP) wird kurioserweise weder von Wohlwollen nocht Amplifikation modifiziert, jedoch sehr wohl vom gesockelten Heilstaerrkungs-Set (601 TP). Gesegnetes Schild hat ebenfalls keine Wirklung. Die Energie bekommt wohl die gesockelte Heilstaerkung angerechnet, Buffs die in der Zeit aber auf den Kleriner wirken, nicht.

      Beim Kantor mit Heilschub (max 6304 TP), Wiederhergestellte Ausdauer (max 6291 TP) und Wiederherstellungszauber (max 1602 TP) ist es aehnlich, natuerlich wurde hier nur mit der gesockelten Heilstaerkung experimentiert. Heilverbindung heilt immer nur 81 TP, egal wieviel Heilstaerkung man hat.

      Interessant werden die prozentualen Buffs und Heilungen. Getestet wurde Kraftreserve und Ruestung des empyrian. Gebieters. Tatsaechlich skaliert beides mit jeglicher TP. Egal ob das nun die Basis-TP, bestimmt durch Stufe und Klasse ist, ob das nun Gesockelte TP, TP durch den Federschmuck ist, oder TP, die man durch einen Buff bekommt. Entscheidend bei der Heilung sind die aktuellen maximalen TP. Bei maximal 9000 TP heilt Kraftreserve ca. 3000 TP, bei 30000 TP sind es ca. 10000 TP, genauer sind es immer 35%. Die temporaeren TP der Buffs sind aber immer von den Basis-TP abhaengig, und werden durch z.B. eine TP-Sockelung, Federn, etc. nicht modifiziert.

      Mit freundlichem Gruss.
    • Ah, gut zu wissen, danke für's Experimentieren. Auch wenn ich mit den Kleriker-Fähigkeiten nur bedingt etwas anfangen kann, hatte ich mir das mit den prozentualen Heilungen, die mit jeglicher TP, und den prozentualen Buffs, die nur mit StandardTP skalieren, schon gedacht/erwähnt. Also danke für die Bestätigung (auch des Caps der Heilverstärkung). Werde das dann zeitnah editieren.
      wie-als & seid-seit & dass-das

      Klopapier ist übrigens kein typisches Mordinstrument.

      Phelan wrote:

      langfristik

    • Vielen Dank für die ausführlichen Antworten :yahoo:

      Witzig finde ich nur, wie sich die Mathematik in den Spielen zur Errechnung von Parametern in den letzten 20 Jahren geändert hat;)

      Wer es noch kennt, der vergleicht mal Diablo1 mit Aion;)

      Thx all
    • Huhu! Ich bin total verwirrt von den ganzen Manasteinen die es gibt!
      Ich finde es ja super das es nur noch 1 Verzauberungsstein gibt (okay 2)... aber warum gibt es zig verschiedene Manasteine?
      Ich hatte jetzt einige verschiedene die ich aber überhaupt nicht nutzen konnte, ich weiß nich mal warum, eine Erklärung dazu gibt es auch nicht. Ich kenne von damals nur die normalen Weißen und die Grünen, alles andere ist für mich Neuland.
      Leider ist das Thema hier ja auch schon echt alt (Bild Material gibts nicht mehr?)Ist es möglich das noch mal zu erneuern? Wäre irgendwie klasse :(
      "Man kann immer nur so nett sein, wie der andere es zulässt."
    • Es ist ganz einfach: Neben den weißen und grünen Manasteinen gibt es momentan

      - Uralte Manasteine: Diese haben am Anfang "Uralter" stehen und lassen sich nur in speziellen Manastein-Slots verankern. Ein solcher Slot ist zum Beispiel der erste in diesem Item: Klick mich! Uralte Manasteine sind wirkungsvoller, verstärken aber nur ein bestimmtes Attribut. Außerdem gibt es vier Stärke-Kategorien: Höherwertig (grün), Heroisch (blau), Sagenhaft (golden), Episch (orange).

      - Combo-Steine: Combo-Steine verstärken zwei Attribute, sie gehören immer in die Kategorie Heroisch.

      - Schicksals-Daeva-Manasteine: Diese Manasteine kann man nur in Level-66+-Ausrüstung sockeln und verstärken die primären Attribute Stärke, Wissen, Wille, Agilität, Präzision und Gesundheit. Diese primären Attribute verstärken dann bestimmte sekundäre - also normale - Attribute. Dazu kannst du dir diese Seite ansehen: Klick mich! Allerdings lässt der Verstärkungseffekt ab einem bestimmten Wert der primären Attribute immer mehr nach, was leider nicht auf der Seite in die Berechnung einbezogen wird.
    • Da gabs aber noch solche Steine die sehen aus wie ein Donut? (Weiß grad nicht ob der auch Uralter hieß xD)
      Irgendwie gingen keine Steine die ich hatte in meine Rüstung rein D:

      Diese Deava Steine mit den Attributen konnte ich auch nicht einsetzten. (Habe die Mystische Ruhn Rüstung des Helden lv70)
      Sind diese steine auch nur für diesen bestimmten Slot?
      Irgendwie bin ich da ganz verwirrt mit Oo



      Edit: Okay ich hab mir die Manasteine noch mal genauer angeschaut, es gibt also 4 Uralte, diese gehen nur in diesen bestimmten Slot rein, verstanden :)
      Alle anderen Steine kann ich so oft ich will in ein Teil rein hauen? Bevor ich mir viele kaufe frag ich lieber noch mal xD
      "Man kann immer nur so nett sein, wie der andere es zulässt."

      The post was edited 1 time, last by [NICK]elviana ().

    • Jeder Manastein kann nur ein mal verwendet werden und das sockeln kann auch fehlschlagen. In diesen Fall ist der Manastein, den du sockeln wolltest kaputt, die bereits gesockelten bleiben aber erhalten.
      Und wenn Manasteine irgendwo drin sind, dann kann man sie auch nicht wieder extrahieren. Man kann sie zwar entfernen, doch sind sie dann einfach weg. D.h. wenn du einen Manastein sockeln willst, egal ob es klappt oder nicht, wirst du ihn für nichts anderes mehr verwenden können.
      "Erst wenn der letzte Baum gerodet,
      der letzte Fluss vergiftet,
      der letzte Fisch gefangen ist,
      werdet Ihr merken,
      dass man Geld nicht essen kann."