Tag,
aufgrund der Nachfrage eines Users und der existentiellen Abwesenheit eines ähnlichen Threads, dachte ich mir, dass es eventuell von Vorteil sein könnte, wenn (gerade neue) User - ungeachtet der spezifischen Auflistungen in den Unterforen zu den jeweiligen Charakterklassen - eine Übersicht über die Manasteine, die es in Aion gibt, erhalten.
1.
Zunächst einmal gibt es eine Erklärung bezüglich der Unterscheidung zwischen "normalen" Manasteinen und antiken. Während erstere in die "normalen" Slots gesockelt werden (siehe dazu Beispiel unten), sockelt man letztere in speziell für sie vorgesehene Ankerplätze.
Es gibt zudem verschiedene Stufen beider Varianten, die sich in ihrer Wertigkeit (also in ihrem Effekt und ihrer Seltenheitsrate) unterscheiden. Bei den normalen Manasteinen gibt es die weiße Variante und die, die einen grünen Schriftzug (und ein gelbes Bild) haben - erstere kommen bei Monstern häufiger vor und besitzen schlechtere Werte im Vergleich zu ihrem passenden Gegenstück selben Levels: Manastein für kritische Trefferchance +14 vs. Manastein für kritische Trefferchance +17 (Level 60).
Antike Manasteine gibt es dagegen in drei Wertigkeiten: den grünen, den blauen und den goldenen. Diese Art von Manastein ist übrigens erst seit Update 4.0 eingeführt worden, weshalb es da auch kein Level gibt, deren Wertigkeit aber in obriger Reihenfolge erfolgt: grün < blau < gold (wobei es nicht in jeder Farbe jeden Manastein gibt).
1.1
Spezielle Manasteine, sogenannte "Composites" (also kombinierte Manasteine; zu erkennen auch an der blauen Farbe ihres Bildes und Schriftzuges), vereinen in sich die Werte von zwei Manasteinen, wobei aber nur der Hauptwert vollständig übernommen wird, während der untergeordnete einen reduzierten Wert erhält. Es gibt allerdings nicht jede vorstellbare Kombination (eine Auswahl könnte man sich ebenfalls auf der Seite im nächsten Satz ansehen).
Zur Veranschaulichung hier ein Link zu einer Seite (auf das grüne Plus neben der Waffe klicken - der erste Slot oben links ist der für antike Manasteine).
2.0
Ich werde es mir im folgenden sparen, die Manasteine jeder Farbe einzeln aufzuführen, und beschränke mich auf die Auflistung der Begriffe/Abkürzungen und der Effekte der Manasteine im Vergleich. Eine genaue Aufteilung der Manasteine bezüglich der Nutzung für physische bzw. magische Klassen bleibt aus, weil sich einige Manasteine in der Zuordnung überschneiden würden. Diesbezüglich kann ich nur hierhin verlinken, um sich entsprechend zu informieren. Es fließt eine teilweise persönliche Wertung zur Wichtigkeit der Werte ein.
Anmerkungen:
1) Mit dem Begriff "Cap" ist die maximal mögliche Differenz zwischen Präzisions- und entsprechendem Verteidigungswert von Angreifer und Verteidiger gemeint. Ist ein Verteidiger also mit seinem Wert (der den Angreiferwert kontert) am "Cap", spricht man davon, die größtmögliche Chance, den Angriff abzuwehren, erreicht zu haben.
2.a) Zu Charakterklassen mit physischen Angriffen zählen Templer, Gladiatoren, Assassinen, Jäger und Kantoren (zu sockeln sind also v.a. Krit & Angriff sowie ggf. Präzision & auch magische Präzision - andere Manasteine wären neutral ebenfalls gerechtfertigt).
2.b) Zu Charakterklassen mit magischen Angriffen zählen Zauberer, Beschwörer, Schützen, Barden, Äthertechs und Kleriker (zu sockeln sind also v.a. Magieverstärkung und in nächster Instanz dann magische Präzision - neutrale Manasteine sind präferenziell zu nutzen, in den meisten Fällen aber nicht effektiv).
Ich garantiere für keine der oben genannten Angaben (oder ihren deutschen Übersetzungen), bin aber von ihnen in dieser Form überzeugt. Meinungen, sofern sie meiner Auflistung und Erklärung widersprechen oder diese ergänzen, sind erwünscht.
aufgrund der Nachfrage eines Users und der existentiellen Abwesenheit eines ähnlichen Threads, dachte ich mir, dass es eventuell von Vorteil sein könnte, wenn (gerade neue) User - ungeachtet der spezifischen Auflistungen in den Unterforen zu den jeweiligen Charakterklassen - eine Übersicht über die Manasteine, die es in Aion gibt, erhalten.
1.
Zunächst einmal gibt es eine Erklärung bezüglich der Unterscheidung zwischen "normalen" Manasteinen und antiken. Während erstere in die "normalen" Slots gesockelt werden (siehe dazu Beispiel unten), sockelt man letztere in speziell für sie vorgesehene Ankerplätze.
Es gibt zudem verschiedene Stufen beider Varianten, die sich in ihrer Wertigkeit (also in ihrem Effekt und ihrer Seltenheitsrate) unterscheiden. Bei den normalen Manasteinen gibt es die weiße Variante und die, die einen grünen Schriftzug (und ein gelbes Bild) haben - erstere kommen bei Monstern häufiger vor und besitzen schlechtere Werte im Vergleich zu ihrem passenden Gegenstück selben Levels: Manastein für kritische Trefferchance +14 vs. Manastein für kritische Trefferchance +17 (Level 60).
Antike Manasteine gibt es dagegen in drei Wertigkeiten: den grünen, den blauen und den goldenen. Diese Art von Manastein ist übrigens erst seit Update 4.0 eingeführt worden, weshalb es da auch kein Level gibt, deren Wertigkeit aber in obriger Reihenfolge erfolgt: grün < blau < gold (wobei es nicht in jeder Farbe jeden Manastein gibt).
1.1
Spezielle Manasteine, sogenannte "Composites" (also kombinierte Manasteine; zu erkennen auch an der blauen Farbe ihres Bildes und Schriftzuges), vereinen in sich die Werte von zwei Manasteinen, wobei aber nur der Hauptwert vollständig übernommen wird, während der untergeordnete einen reduzierten Wert erhält. Es gibt allerdings nicht jede vorstellbare Kombination (eine Auswahl könnte man sich ebenfalls auf der Seite im nächsten Satz ansehen).
Zur Veranschaulichung hier ein Link zu einer Seite (auf das grüne Plus neben der Waffe klicken - der erste Slot oben links ist der für antike Manasteine).
2.0
Ich werde es mir im folgenden sparen, die Manasteine jeder Farbe einzeln aufzuführen, und beschränke mich auf die Auflistung der Begriffe/Abkürzungen und der Effekte der Manasteine im Vergleich. Eine genaue Aufteilung der Manasteine bezüglich der Nutzung für physische bzw. magische Klassen bleibt aus, weil sich einige Manasteine in der Zuordnung überschneiden würden. Diesbezüglich kann ich nur hierhin verlinken, um sich entsprechend zu informieren. Es fließt eine teilweise persönliche Wertung zur Wichtigkeit der Werte ein.
- Angriff (Attack) hat zur folge, dass der Schaden physischer Klassenskills und Autoangriffen im generellen ansteigt. Gesockelter Angriff skaliert aber nicht so, wie es der Grundangriffswert von Waffen macht.
- Verteidigung (Defense) ist das entsprechende Gegenstück zu Angriff, auch wenn es kaum bis gar nicht gesockelt wird und sich nicht so stark auswirkt, als dass es zur Vernachlässigung anderer Werte veranlassen würde.
- Krit. Treffer (Crit. Strike) Manasteine erzeugen die Chance auf einen kritischen Treffer. Der Wert ist wie Präzision nur für physische Klassen relevant (und verdoppelt im Prinzip den Schaden, den ein normaler Autoattack machen würde - aber nicht vollständig, nur prinzpiell). Dieser Wert ist essentiell für physische Klassen und liegt bei einem
50% Cap, d.h. 500 Krit. Trefferpunkte über dem Resistenzwert des Gegners (hier nachzulesen).
- Krit. Trefferresistenz (Strike Resist)
kontert den kritischen Trefferwert. Je höher der Resistenzwert, desto
höher muss der kritische Trefferwert sein, um die Chance maximal oder
überhaupt zu halten (nur bei defensiven Socklungen von Relevanz).
- Krit. Trefferresistenz (Strike Resist)
- Präzision (Accuracy) besitzt den Effekt, die Chance auf das Treffen des Ziels zu erhöhen. Diese Eigenschaft trifft zwar auch auf magische Klassen zu, ist aber nur für physische relevant. Der Präzisionswert kontert bzw. wird von Blocken, Parieren und Ausweichen gekontert.
- Blocken (Block) steigert die Chance, nicht-magische Angriffe des Gegners zu blockieren. Zum Blocken muss ein Schild getragen werden und der reduzierte Schaden beläuft sich auf die Prozentangabe des Schildes, die durch Verzauberungen gesteigert werden kann. Das sog. "Cap" (siehe Definition unter der Auflistung) bei diesem Wert liegt bei einer Chance von 50%, also 500 Blocken über dem Präzisionswert des Gegners.
- Parieren (Parry) reduziert den physischen Schaden des Gegners ebenfalls. Für diesen Wert wird allerdings kein Schild benötigt. Das Cap liegt bei einer Chance von 40%, also 400 Parieren über dem Präzisionswert des Gegners.
- Ausweichen (Evade) ist ein etwas stärkerer und zugleich schwächerer Verteidigungswert. Ausweichen negiert den Schaden, den man erhalten würde, vollständig. Es wird kein Schild benötigt. Lederrüstungen haben im Allgemeinen den höchsten Ausweichwert. Das Cap liegt dafür allerdings auch nur bei einer Chance von 30%.
- Blocken (Block) steigert die Chance, nicht-magische Angriffe des Gegners zu blockieren. Zum Blocken muss ein Schild getragen werden und der reduzierte Schaden beläuft sich auf die Prozentangabe des Schildes, die durch Verzauberungen gesteigert werden kann. Das sog. "Cap" (siehe Definition unter der Auflistung) bei diesem Wert liegt bei einer Chance von 50%, also 500 Blocken über dem Präzisionswert des Gegners.
- Magische Präzision (Magical Accuracy) ist die magische Analogieform zur Präzision. Sie erhöht also die magische Treffsicherheit der Fähigkeiten vorrangig magischer Klassen. Vorrangig deshalb, weil auch physische Klassen von ihre profitieren können, da fast alle Zustände magischer Natur sind und somit widerstanden werden können - nämlich durch den Konterwert Magieresistenz.
- Magieresistenz (Magic Resistance) ist das magische Verteidigungsäquivalent zu Blocken usw.: es erhöht die Chance, magische bzw. nicht-physische Angriffe abzuwehren. Dabei geht Magieresistenz wie Ausweichen vor und negiert den Schaden zu 100%. Das Cap liegt bei diesem Wert bei ~100% (oder fast 100%) und entsprechend 1.000 Magieresistenz über dem magischen Präzisionswert des Gegners. Das Cap wird mit einem der kommenden Updates allerdings auf 50% gesenkt. Mit Magieresistenz kann man nicht nur Schaden negieren, sondern auch Zuständen präventiv entgegenwirken.
- Magieresistenz (Magic Resistance) ist das magische Verteidigungsäquivalent zu Blocken usw.: es erhöht die Chance, magische bzw. nicht-physische Angriffe abzuwehren. Dabei geht Magieresistenz wie Ausweichen vor und negiert den Schaden zu 100%. Das Cap liegt bei diesem Wert bei ~100% (oder fast 100%) und entsprechend 1.000 Magieresistenz über dem magischen Präzisionswert des Gegners. Das Cap wird mit einem der kommenden Updates allerdings auf 50% gesenkt. Mit Magieresistenz kann man nicht nur Schaden negieren, sondern auch Zuständen präventiv entgegenwirken.
- Magieverstärkung (Magic Boost) funktioniert quasi wie Angriff, addiert sich aber (vermutlich) nicht direkt auf den Grundschaden der Fähigkeiten der exklusiv magischen Fertigkeiten. Den Ausgleich stellt Magieausgleich dar. Diese Wert ist essentiell für magische Klassen.
- Magieausgleich (Magic Suppression) ist eigentlich selbsterklärend und funktioniert wie Verteidigung bei Attack. Es bleibt allerdings zu konstantieren, dass sich Magieausgleich weitaus mehr lohnt als Verteidigung. Magische Klassen verzweifeln regelrecht an solchen Sets.
- Magieausgleich (Magic Suppression) ist eigentlich selbsterklärend und funktioniert wie Verteidigung bei Attack. Es bleibt allerdings zu konstantieren, dass sich Magieausgleich weitaus mehr lohnt als Verteidigung. Magische Klassen verzweifeln regelrecht an solchen Sets.
- Mag. krit. Treffer (Crit Spell) erhöht für magische Klassen die Chance auf kritische Treffer. Dieser Wert ist zwar relevant, wird aber nicht wirklich gesockelt, da auf MV (Magieverstärkung) verzichtet werden müsste. Eine Cap-Angabe insofern (noch) irrelevant, da das Erreichen selbigen (noch) unerreichbar ist. Da im 60er-Bereich im PvE das MV-Cap von 2.900 MV über dem Magieausgleich des Gegners recht schnell erreicht ist, lohnt es sich dort durchaus noch, mag. krit. Treffer-Werte zu sockeln. Im aktuellen PvE-Content nicht mehr, im PvP kann es relevant werden - aber nur, wenn man bereits am MV-Cap (durch etwa Buffs) ist.
- Mag. krit. Trefferresistenz (Spell Resist) ist das entsprechende Gegenstück und funktioniert wie krit. Trefferresistenz.
- TP (Max. HP) ist die Abkürzung für Trefferpunkte und erhöht folglich ebenjene, also das Leben eures Charakters direkt um den angegebenen Wert. TP-Buffs von NPCs, Kantoren oder Klerikern werden durch gesockelte TP nicht erhöht, sie skalieren lediglich mit der Standard-TP des Charakters. Prozentuale Heilungen skalieren allerdings mit gesockelte TP. Zündet der Gladiator mit 3.000 gesockelter TP seine Kraftreserve, dann heilt er sich um einen höheren Wert als ohne die gesockelten Manasteine. Seine maximale TP wird davon allerdings nicht beeinflusst, sie wird um denselben Wert wie ohne Manasteine erhöht.
- Heilverstärkung (Healing Boost) stärkt, wie der Name vermuten lässt, die Heilung von Heilfertigkeiten insofern, als dass zehn Punkte äquivalent zu 1% Heilstärke sind. Das Cap liegt für diesen Wert bei 100%, also 1.000 Heilverstärkung (genaueres und Tests von Baskerville kann man hier nachlesen). Diesen Manastein zu sockeln fördert NICHT eure Fertigkeiten des Heilens (wer hätte das gedacht..), sondern nur die letztliche Effektstärke der Fähigkeiten, die ihr ausübt. Sie ist für PvE-Sets durchaus relevant. Über PvP kann man sich ggf. streiten, aber vor allem in Gruppenkämpfen ziehen die meisten Kleriker/Kantoren andere defensive Sets vor.
- MP (Max. MP), "Manapunkte", erhöhen den Wert des Manas des Charakters. Dieser Wert ist zwar relevant, ihn zu sockeln zahlt sich aber nur in MV/Mana - Composite-Manasteinen aus.
- Flugzeit Manasteine erhöhen die maximale Flugzeit um den angebenen Wert direkt. Sie zu sockeln rentiert sich nicht (außer zum Farmen von Äther).
Anmerkungen:
1) Mit dem Begriff "Cap" ist die maximal mögliche Differenz zwischen Präzisions- und entsprechendem Verteidigungswert von Angreifer und Verteidiger gemeint. Ist ein Verteidiger also mit seinem Wert (der den Angreiferwert kontert) am "Cap", spricht man davon, die größtmögliche Chance, den Angriff abzuwehren, erreicht zu haben.
2.a) Zu Charakterklassen mit physischen Angriffen zählen Templer, Gladiatoren, Assassinen, Jäger und Kantoren (zu sockeln sind also v.a. Krit & Angriff sowie ggf. Präzision & auch magische Präzision - andere Manasteine wären neutral ebenfalls gerechtfertigt).
2.b) Zu Charakterklassen mit magischen Angriffen zählen Zauberer, Beschwörer, Schützen, Barden, Äthertechs und Kleriker (zu sockeln sind also v.a. Magieverstärkung und in nächster Instanz dann magische Präzision - neutrale Manasteine sind präferenziell zu nutzen, in den meisten Fällen aber nicht effektiv).
Ich garantiere für keine der oben genannten Angaben (oder ihren deutschen Übersetzungen), bin aber von ihnen in dieser Form überzeugt. Meinungen, sofern sie meiner Auflistung und Erklärung widersprechen oder diese ergänzen, sind erwünscht.
wie-als & seid-seit & dass-das
Klopapier ist übrigens kein typisches Mordinstrument.
Klopapier ist übrigens kein typisches Mordinstrument.
Phelan wrote:
langfristik
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