[Guide] Makarna

    • PvE

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    • [Guide] Makarna

      Inhaltsverzeichnis
      • Allgemeine Informationen
      • Vorbereitung und Zusammenstellung der Allianz
      • Der Doppelboss
      • Der Beschwörer und das Insekt
      • Orissan
      • Das "Tower Defense" Spiel
      • Der Kampf gegen Beritra



      Viele Informationen in diesem GUIDE wurden aus den japanischen Aion Foren gewonnen. Ich weiß nicht, wie die jeweiligen Namen genau übersetzt heißen werden.

      Allgemeine Informationen


      Makarna ist eine mit Aion 4.8 kommende neue 12-Mann PvE Instanz, in der Deavas gegen den 4ten Balaurgebieter Beritra kämpfen können. Die Eingänge zu Makarna liegen für Elyos und Asmodier an verschiedenen Orten, die sich in neuen Gebieten Signia und Vengar befinden.



      Die Eingänge sind auf beiden Karten mit einem grünen Kästchen markiert. Die Karte der Asmodier ist links, die der Elyos rechts.
      (Die Karten werden geupdated, sobald ich nicht koreanisch Beschriftete habe)

      • Verfügbar für alle Charaktere mit Level 65+
      • 2 Eintritte pro Woche
      • 12 - Mann Instanz
      • Makarna besitzt zwei Schwierigkeitsgrade einen "Easy Mode" und einen "Hard Mode". Welcher von beiden ausgelößt wird, wird in verschiedenen Teilen der Instanz bestimmt (siehe der "Doppelboss" sowie "Orissan").
      • Belohnungen für das Absolvieren der Instanz schließen Ruhmespunkte, Legionsmünzen, Bündel mit Verzauberungssteinen und Ausrüstungskisten ein. Deren Anzahl und Grad hängen vom gewählten Schwierigkeitsgrad ab (mystische Ausrüstung gibt es nur im Hard Mode)

      Vorbereitung und Zusammenstellung der Allianz



      Um für die Instanz genügend vorbereitet zu kommen, wird empfohlen folgende Items mitzunehmen:
      • Laufrollen
      • Wirk- oder Angriffsgeschwindigkeitsrollen
      • Krit- oder mag. Kritrollen
      • Elementare Abwehrrollen (besonders Feuer und Wasser)
      • Salat oder Chili oder Grillfleisch des Horndrachenkaisers
      • Beshu/Drupa Cocktail
      • 2 Typen von Selbstwiederbelebungssteinen
      • Heiltränke und Manatränke
      • Abysstränke
      • Äthermarmelade

      Easy Mode:

      Es gibt keine "harten" Anforderungen für diesen Modus, da keine zeitliche Begrenzung für die Kämpfe vorhanden ist und die Bosse alle (bis auf den Doppelboss) insgesamt leichter sind.

      Hard Mode:

      In dieser Version der Instanz ist mit härteren Kämpfen zu rechnen. Hinzu kommen auch zeitliche Beschränkungen bei den Bosskämpfen. Die eigene Ausrüstung und die Werte, mit denen man kämpfen möchte, sollten daher gut ausgewählt sein. Ich werde hier keine Minimalanforderungen präsentieren. Stattdessen werde ich, die defensiven Bosswerte auflisten. Für Heiler empfehle ich die einzelnen Abschnitte und Angriffe der Bosse durchzulesen und anschließend zu beurteilen, wie sie damit umgehen möchten.

      Vermutete Statuswerte von Beritra:

      • Trefferpunkte ca. 9 500 000
      • Magischer Widerstand ca. 2100
      • Magieausgleich ca. 1400
      • Magischer Kritwiderstand: ca. 300
      • Kritwiderstand ca. 900
      • Blocken ca. 3000
      Diese Werte sind gerundet und stellen zum jetzigen Zeitpunkt erhärtete Vermutungen dar. Ich werde sie zukünftigen Informationen entsprechend anpassen.

      Der Kampf gegen Beritra dauert - die maximale Kampfzeit wird erst beim "Tower Defense Spiel" bestimmt - im Hard Mode der Instanz etwa 8 Minuten , während denen sich die Allianz auch um andere Dinge (siehe Abschnitt: der Kampf gegen Beritra) kümmern muss als nur den Boss alleine. Zusätzlich ist zu beachten, was für Buffs und Debuffs jede Klasse mitbringt, da diese einen großen Einfluss auf den verursachten Schaden haben. Beurteilt mit diesen Informationen bitte, wie viel ihr in welchen Wert investieren wollt.

      Eine ungefähre iDPS Grenze ab der eine Allianz Beritra in der vorgegebenen Zeit besiegen kann liegt gerundet bei 20 000 iDPS. Diese Schwelle wurde auf Basis der mir vorliegenden Informationen abgeschätzt. Eine Allianz, die diesen aufbringt, kann die Instanz im Hard Mode schaffen. Für mehr Informationen zum iDPS seht euch bitte den 2ten Teil von Erufuuns hier verlinktem Post an: (Unter fünf Minuten *-*) Erufuuns PvE-DPS-Gedödel )

      Zusammenstellung der Allianz:

      Es gilt insgesamt 12 Plätze zu besetzen, davon 4 (nahezu) nicht verhandelbar:
      • zwei Kleriker (beide auf Heilung gesockelt)
      • Kantor
      • Barde
      Zusätzlich sind zwei Tanks empfohlen (ein Maintank und ein sekundärer Tank). Es wird stark empfohlen einen Templer als Maintank und einen Äthertech als Sekundärtank zu nehmen (für eine genauere Begründung siehe Abschnitt "der Doppelboss"). Ansonsten kann jede der folgenden Klassen diese Aufgabe erfüllen:
      • Templer
      • Gladiator
      • Assasine
      • Äthertech
      Als letztes ist zu beachten, dass die Hälfte der Schadensklassen physisch sein müssen und die andere Hälfte magisch sein muss (für eine genauere Begründung siehe Abschnitt "der Doppelboss"). Falls nur der Easy Mode gelaufen wird, kann man sich leichter Ungleichgewichte in der Verteilung leisten. Eine Person in der Allianz sollte auch unsichtbare Mobs aufdecken können, da sonst der Abschnitt "der Beschwörer und das Insekt" unnötig schwer werden kann.


      Eine Standartformation kann dann so aussehen:

      Gruppe 1: Templer, Gladiator, Assasine, Assasine, Kleriker, Kantor
      Gruppe 2: Äthertech, Beschwörer, Zauberer, Kleriker, Kleriker, Barde

      Diese Aufstellung stellt nur eine Empfehlung dar. Ihr solltet sie an Präferenzen und Verfügbarkeit eurer Mitspieler anpassen.

      The post was edited 24 times, last by Camail ().

    • Der Doppelboss



      Nach Betreten der Instanz werdet ihr als erstes zu einer Kreuzungsgabel kommen. An deren beiden Enden befindet sich auf der linken Seite ein Boss, der wie ein Magmageist aussieht, und auf der rechten Seite ein Boss, der wie ein Sturmgeist aussieht. Auf dem Weg zu diesen beiden Bossen befinden sich einige Mobs, die entweder alle getötet werden können (vorsichtige Vorgehensweise). Alternativ kann die Alliaz auch durch die Mobs rennen und diese überspringen, allerdings muss dann der Kampf gegen die beiden Bosse umgehend begonnen werden (zeitsparende Vorangehensweise).

      Um die beiden Bosse zu besiegen wird sich die Allianz in eine Gruppe mit physischen Schadensklassen aufteilen und eine mit magischen Schadensklassen. Die magische Gruppe hat den Magmageist-Boss zu bekämpfen und die physische Gruppe den Sturmgeist-Boss. Der Grund für diese Aufteilung liegt darin, dass der Magmageist-Boss physische Angreifer permanent binden wird und der Sturmgeist-Boss magische Angreifer permanent silencen wird. Diese Debuffs können nicht entfernt werden. Beide Bosse werden im Verlauf des Kampfes Adds spawnen, welche entweder getötet werden können oder falls möglich CCed und ignoriert, soweit es geht.


      Um diese Phase erfolgreich abzuschließen, müssen beide Bosse circa gleichzeitig sterben, um das besser koordinieren zu können sind Teamspeak, Ventrillo, Mumble, etc. sehr hilfreich. Nach dem Tod des ersten Bosses gibt es ein etwa 15 Sekunden langes Fenster in dem der zweite Boss sterben muss. Sollte das nicht rechtzeitig gelingen, wird der getötete Boss automatisch wiederbelebt.

      Wichtige Informationen:
      • Sobald der erste Spieler die Erhöhung zu den Bossen herunterspringt, startet ein spielinterner Timer, der die benötigte Zeitspanne für den Kampf gegen die beiden Bosse misst.
      • Je nach Ergebnis wird die Instanz anschließend auf Easy Mode oder Hard Mode geschaltet.
      • Die Instanz wird nur in den Hard Mode übergehen, wenn die beiden Bosse in weniger als 5 Minuten besiegt wurden.


      Solltet eure Allianz für den Kampf gegen die beiden Bosse länger als 5 Minuten brauchen, werden NPC eurer Fraktion erscheinen um euch im Kampf zu helfen.

      Sobald die beiden Bosse besiegt sind und der Rest der Instanz vorläufig auf Easy oder Hard Mode geschaltet wurde, werden NPC's eurer Fraktion ein Tor öffnen, durch das ihr tiefer in die Instanz vordringen könnt.



      Der Beschwörer und das Insekt



      Nach weiterem Vordringen in die Instanz und ein paar kleineren Mobs auf dem Weg, werdet ihr zu einer Plattform kommen auf der sich zahlreiche untot aussehende Gegner befinden. In der Mitte von denen steht ein Beschwörer, der einen Schlüssel fallen lässt, mit dem die Tür hinter ihm geöffnet werden kann. Auf dieser Plattform befinden sich auch einige unsichtbare Mobs (sehen wie Skelette mit Schwertern/Säbeln aus). Wenn nicht vorsichtig vorgegangen wird, können sehr schnell alle Mobs auf einmal gepullt werden, was möglicherweise zu viel für eure Allianz ist. Die Empfohlene Vorgangsweise um diesen Ort zu säubern lautet:
      • unsichtbare Skelette pullen (befinden sich nahe dem Anfang der Plattform)
      • Skelettdrachen pullen (diese fliegen langsam herum, Vorsicht)
      • Beschwörer mit einem Fernkampfangriff vorsichtig in einer geraden Linie zwischen den beiden Mobs links und rechts von ihm durchpullen (auf die eigene Positionierung achten, der Beschwörer kann euch in Mobs fearn)
      • Die beiden in der Mitte stehenden Mobs pullen, um den Weg dahinter frei zu legen
      Sobald der Weg frei ist, kann der Pfad hinter dem Beschwörer genommen werden und die Tür dort, mit dem Schlüssel von ihm, geöffnet werden. Diese Türe führt zu einem Raum mit einem insektenähnlichen (?) Balaurboss und einem Haufen kleinen Ungeziefers. Das Ungeziefer ist zuerst zu beseitigen bevor es an das große Insekt geht. In diesem Raum können sich auch explodierende Gefäße befinden (bitte mit Vorsicht aus sicherer Entfernung detonieren lassen). Sobald das große Insekt tot ist, steht der Weg zu einem weiteren Pfad offen. Die Mobs auf diesem Pfad können wieder getötet werden (vorsichtige Vorangehensweise). Alternativ könnt ihr auch wieder vorbei rennen und sie ignorieren (zeitsparende Vorangehensweise), müsst aber den Kampf gegen den darauffolgenden Boss direkt beginnen.

      The post was edited 9 times, last by Camail ().

    • Orissan



      Der nächste Boss der euch den Weg versperrt heißt Orissan und ihr seid ihm vermutlich schon einmal auf eurem Weg durch Atreia begegnet, nur jetzt ist er etwas größer, böser und stärker geworden. Im Easy Mode besitzt Orissan nur einen heroischen (grauen) Lebensbalken, während er im Hard Mode einen Legendären (roten) hat. In beiden Modi benützt er die gleichen Fähigkeiten und Angriffe. Im Hard Mode wechselt er zusätzlich seine Form in regelmäßigen Abständen.

      Orissans Angriffe:
      • Airbind: Er wählt ein zufälliges Ziel in der Allianz, läuft zu ihm und wirft es, sowie ein paar Leute aus der Umgebung, in einen etwa 10 Sekunden langen Airbind
      • Frostwelle: fügt Zielen in Orissans unmittelbarer Umgebung Wasser AoE-Schaden zu
      • Frostmine: spawnt Minen auf der gesamten Plattform, die ~9000 AoE-Schaden machen, wenn sie nicht schnell zerstört werden
      • Kalte Schockwelle: AoE-Wasserschaden mit eingebautem Slow
      • Eis-Bombardement: beschießt Bereiche auf der Plattform mit Eisprojektilen, die betroffenen Bereiche leuchten kurz vorher auf
      • Reflekt: 3-5 sekündiger Spiegelschild, der allen Schaden mit 3-facher Stärke zurückwirft
      • Kristalldiener: mehrfache lineare Angriffe in verschiedene Richtungen, kann ausgewichen werden indem man sich auf die 7 Uhr Position zurückzieht
      Es ist wichtig möglichst vielen dieser Angriffe auszuweichen, da sie das Potential haben, die Hälfte eurer Allianz wegzupusten.
      Grundsätzlich ist zu empfehlen, dass der Tank Orissan auf der 12 Uhr Position tankt und ihn von euch wegdreht. Der Rest der Allianz sollte den Boss dann von hinten angreifen und gegebenenfalls nach rechts/links, auf die 7 Uhr Position ausweichen.

      Im Hardmode wird Orissan zusätzlich permanent zwischen zwei Formen hin und her wechseln. Einige Sekunden nach Kampfbeginn wechselt er von seiner Anfangsform in seine "Unverwundbare Form". Nach einiger Zeit in dieser wechselt er in seine "Verwundbare Form". Im Anschluss wechselt er die ganze Zeit zwischen den beiden hin und her. Sein Ryhthmus sie wie folgt aus:

      • Anfangsform (15 Sekunden lang)
      • Unverwundbar (80 Sekunden lang)
      • Verwundbar (120 Sekunden lang)
      • Unverwundbar (80 Sekunden lang)
      • Verwundbar (228 Sekunden lang) (*)
      • Unverwundbar (80 Sekunden lang)
      • Verwundbar (228 Sekunden lang)
      • Unverwundbar (80 Sekunden lang)
      • Verwundbar (228 Sekunden lang)
      • Unverwundbar (80 Sekunden lang)
      • ....... und so weiter

      Jedes mal wenn er seine Form wechselt heilt er sich vollständig. Das bedeutet, dass er während einer seiner verwundbaren Phasen von 100 auf 0 zu Tode getreten werden muss. Während Orissan unverwundbar ist, sollte sich jeder, der nicht tankt oder heilt, in der 7 Uhr Ecke verstecken, um nicht unnötig Schaden zu nehmen.

      Wichtige Information:
      Orissan muss bis zum Ende der mit (*) markierten verwundbaren Phase besiegt werden, um Beritra in seine Drachenform zu zwingen. Sollte Orissan erst später fallen, wird Beritra zurück in den "Easy Mode" gehen.

      Nachdem Orissan nun Tod ist, öffnet sich ein Windstrom, der euch zum vorletzten Teil dieser Instanz trägt.

      Das "Tower Defense" Spiel

      Am Ende des Windstroms liegt eine Plattform, von der 6 Wege weg führen, auf der NPCs eurer Fraktion auf euch warten. Diese werden eine Belagerungswaffe herausholen und versuchen das letzte Tor, das zwischen euch und Beritra steht einzureißen. Während sie das tun, werden sie von Horden von Balaur angegriffen, vor denen ihr sie beschützen solltet.
      Falls die NPCs sterben, verschwindet deren Belagerungswaffe, und jedes weitere Voranschreiten in der Instanz bleibt euch verwehrt.

      Im Easy Mode spawnen auf 3 verschiedenen Wegen Wellen von Adds, im Hard Mode auf 5 verschiedenen. Diese Wellen werden mit jedem mal etwas größer und die Abstände zwischen ihnen werden immer kürzer. Mit der 10ten Welle spawnt der Kommandeur der Balur. Tötet ihn und der Schrecken hat ein Ende.

      Zusätzliche Informationen:

      • Eure NPCs können gebufft und geheilt werden
      • Es gibt mehrere Wellen von gewöhnlichen und Elitemobs
      • Es gibt 5 heroische Balaurmobs (Krieger, Magier, Jäger, Kleriker, Kommandeur)
      • Der heroische Kriegermob besitzt AoE Angriffe
      • Der heroische Magiermob besitzt AoEs um Spieler in Bäume zu verwandeln
      • Der heroische Jägermob besitzt sehr starke Angriffe gegen einzelne Ziele
      • Der heroische Klerikermob heilt alle anderen Balaurmobs
      • Der Kommandeur der Balaur wird direkt vor euren NPC's spawnen und kann allen anderen Balaur in einem bestimmten Umkreis mit Schilden buffen

      Nach dieser Phase steht fest, wie lange eure Allianz für den Kampf gegen Beritra Zeit haben wird. Die maximale Kampfdauer gibt es, wenn alle NPC's überlebt haben. Für jeden gestorben NPC wird diese allerdings verkürzt.

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    • Der Kampf gegen Beritra



      Das letzte Gebiet in der Instanz besteht aus einer größeren Hauptplattform, von der vier Wege zu insgesamt sechs kleineren Nebenplattformen führen. Beritra befindet sich auf der Hauptplattform und wird diese auch nicht verlassen. Je nach Schwierigkeitsgrad gestaltet sich der Kampf anders.

      Easy Mode:
      Beritra wird in seiner menschlichen Form bleiben und sollte vom Tank am Rand der Hauptplattform, in Richtung Abgrund getankt werden. Im Kampf erscheinen gelegentlich Adds, diese sind von der Allianz zu töten. Beritra ist Schaden zu zufügen, während seinen Angriffen auszuweichen ist.

      Beritras Angriffe:
      • Schattengriff: AoE-Pull, der jedes Zeil in einem bestimmten Radius erfasst
      • Schattenexplosion: AoE-Angriff um Beritra herum, wird sofort nach Schattengriff eingesetzt
      • Schattenspaltung: Y-förmiger linearer Angriff, dessen Zentrum in der Mitte der Hauptplattform liegt
      • Verlockung der Schatten: verwandelt bis zu 4 Spieler für ca. 15 Sekunden in "PvP-Ziele", PvP-Ziele können Mitspieler verwunden, von ihnen verwundet werden und nicht geheilt werden
      • Korrumpierung: AoE-Angriff, der beide Seiten der Hauptplattform aufeinanderfolgend bedeckt
      Hard Mode:
      Hier wird Beritra, sofort nach Kampfbeginn, drei Buffs auf sich wirken. Diese Buffs können nur auf spezielle Weise (sihe "Vorgehensweise zum Entfernen der Buffs") entfernt werden.
      Das Ziel der ersten Phase des Kampfes ist es Beritra in seine Drachenform zu bringen. Das geschieht sobald alle drei Buffs, die er in seiner menschlichen Form besitzt, entfernt worden sind. Später in seiner Drachenform wird er sich gelegentlich erneut mit Schilden buffen. Diese neuen Buffs sind wieder auf gleiche Art zu entfernen.

      Vorgehensweise zum Entfernen der Buffs:
      Ein bis zwei Spieler entfernen sich vom Rest der Allianz und gehen auf eine der Nebenplattformen, wo ein Siegelwächter erschienen ist. Dieser muss getötet werden, was denjenigen der ihn getötet hat golden leuchten lässt. Der Spieler, der golden leuchtet, muss im Anschluss zügig zu Beritra gehen, wo er nach kurzer Zeit explodieren wird und Beritra somit einen Buff raubt.

      Nachdem alle drei Buffs von ihm entfernt worden sind, gibt es eine kurze Cutscene. Anschließend kämpft Beritra in seiner Drachengestalt weiter. Sobald Beritra in seine Drachengestalt gewechselt hat läuft ein spielinterner etwa 8 Minuten langer Timer. Sollte er nicht innerhalb dieser Zeit besiegt werden, wird er verschwinden und keine Belohnungen hinterlassen.

      In der hier empfohlenen Vorgehensweise positioniert sich die physische Gruppe bei Beritras linker Klaue und die magische Gruppe direkt unter seiner rechten Klaue. Diese Position wird nicht mehr verlassen, mit Ausnahme der Personen die Beritras Buffs entfernen müssen. Zusätzlich, zu den Angriffen in seiner menschlichen Form, wird Beritra auch Feuerelementare AoE-Angriffe ausführen. Solange die Position korrekt eingehalten wird, werden euch die meisten Angriffe nicht treffen.
      Während des Kampfes werden drei verschiedene Typen von Adds erscheinen:
      • Grün: explodieren und hinterlassen einen DoT
      • Blau: pullen euch zu sich und verlangsamen euch
      • Lila: verwenden Fernkampfangriffe
      Je weiter der Kampf gegen Beritra voranschreitet, desto größer wird die Anzahl der Adds, die erscheinen. Am Anfang werden nur Grüne Adds angreifen, später Grüne und Lilane und zum Schluss alle Typen von Adds gemeinsam.

      Bei korekter Einhaltung der Positionen wird nur ein Add pro Gruppe angreifen. Die Schadensklassen der jeweiligen Gruppe sollten dieses dann so schnell wie möglich beseitigen und sich wieder dem Boss widmen. Die physische Gruppe muss eventuell mit Templerpulls ihr Add zu sich ziehen, um es angreifen zu können. Alle anderen Adds werden planlos auf der Hauptplattform herumlaufen und können ignoriert werden, solange die Positionierung eingehalten wird.

      Probleme beim Kampf gegen Beritra und mögliche Lösungen:

      Problem: Die Adds sterben nicht schnell genug oder töten zu viele Spieler.
      Mögliche Lösung: Es kann ein Templer die Adds ziehen und kiten. Der Schaden durch Nahkampfadds kann durch Springen über den Zaun - dieser befindet sich zwischen der Hauptplattform und den Wegen zu den Nebenplattformen - vermieden werden. Es können auch Gruppen von Adds auch CC'ed werden. Die AoE CC-Fähigkeiten von Beschwörern und Barden sind dafür geeignet.

      Problem: Das Entfernen der Buffs/Schilde von Beritra funktioniert zu schwer mit nur 1-2 Spielern.
      Mögliche Lösung: Wenn ein Schild von Beritra zu entfernen ist, können beide Gruppen die Hauptplattform verlassen und jeweils zu einem Spawnpunkt eines Siegelwächters laufen, um diesen gemeinsam zu töten. Hierbei ist es nicht immer leicht zu sagen, wer zum "leuchtenden Opfer" wird. Falls jemand unglücklicherweise nicht schnell genug über den Zaun kommt, besteht hohe Sterbegefahr.

      Problem: Verlockung der Schatten führt manchmal zu wipes.
      Mögliche Lösung: Um die Chance auf kritische Verlockung der Schatten Probleme zu vermeiden, kann ein DD-Kleriker mitgenommen werden, der kurzfristig wichtige Aufgaben übernimmt.

      Problem: Es ist schwer mehrere Korrumpierungsangriffe zu überleben.
      Mögliche Lösung: Alle Formen von Gruppen Schildern oder Gruppen TP-Buffs (wie z.B. Schimmernder Schutz, ...) sollten mit Bedacht und koordiniert eingesetzt werden, um mehrfache Treffer von Korrumpierung zu überstehen.

      Mit Mühe (und etwas Glück) solltet ihr Beritra schließlich niederringen.

      :bravo:

      The post was edited 12 times, last by Camail ().

    • Für Kritik und Anregungen mir bitte eine PN schreiben!

      Geplante Änderungen:
      • Hinzufügen von Bildern zum besseren Verständnis
      • Hinzufügen von weiteren möglichen Vorgehensweisen für die jeweiligen Abschnitte
      • Korrigieren von ev. inkorrekten Informationen
      • Ändern der Namen auf die richtige Übersetzung (sobald bekannt)
      • Präzisieren von unklaren Informationen
      • Genauere Erläuterung zu den Mechaniken vom Doppelboss
      • Erläuterung zum Bossloot und für Questbelohnungen hinzufügen

      The post was edited 2 times, last by Camail ().

    • Erstmal Top Arbeit, danke dir!

      Und gleich mal die Fragen:
      • Binden hindert auch Äthertechs und Gunner an einigem. Wieso dann beim Doppelboss ein AT als Tank für den Magmageist?

      • Meines Wissens hat Beritra einen Magieausgleich von 1.285 - kannst du das bestätigen/verneinen? Wie sieht es mit Crit Spell Resist aus?

      • Wurde die Crit Strike Resi im Vergleich zu Hyperion um 100 erhöht, oder ist '1.300 Crit' das neue '1.000 Crit'? Sind die Werte gebufft/ungebufft?
        An der Stelle möchte ich echt mal sagen, dass ich in Guides 'empfohlene Werte' ein wenig schwammig finde. Konkrete Bossresistenzen sind da einfach viel aussagekräftiger :S

      • Wie hart ist der Timer wirklich gestellt / wieviele HP hat Beritra in seiner Drachenform?

      • In welchen Situationen ist MRess sinnvoll?
      Erufuun
      Funfunreloaded Mistweaver Monk

      Kery wrote:

      Jetzt mal ehrlich, bei all den Leuten hier im Thread bist du definitv der gammligste :peitsche:
    • (1) "Binden hindert auch Äthertechs und Gunner an einigem. Wieso dann beim Doppelboss ein AT als Tank für den Magmageist?"

      Soweit ich weiß sind die bind und silence debuffs von den Bossen reaktiv. Solange sie keinen Schaden der entsprechenden Sorte erleiden, hauen sie diese auch nicht raus.

      (2) und (3) "Meines Wissens hat Beritra einen Magieausgleich von 1.285 - kannst du das bestätigen/verneinen? Wie sieht es mit Crit Spell Resist aus? Wurde die Crit Strike Resi im Vergleich zu Hyperion um 100 erhöht, oder ist '1.300 Crit' das neue '1.000 Crit'? Sind die Werte gebufft/ungebufft?An der Stelle möchte ich echt mal sagen, dass ich in Guides 'empfohlene Werte' ein wenig schwammig finde. Konkrete Bossresistenzen sind da einfach viel aussagekräftiger :S"

      Ich scheine etwas anders Informiert zu sein. In jedem Fall stimme ich dir zu, dass Bossresistenzen aussagekräftiger sind. Bis ich allerdings mehrfach bestätigte Werte habe, möchte ich nur ungerne genaueres schreiben. Die "empfohlenen Werte" sind bewusst etwas schwammig gehalten.

      "Zu erwähnen ist, dass sich diese Werte auf den Zustand mit permanenten Buffs beziehen (das sind solche die immer aufrechterhalten werden können - also Sachen wie Essen, Kritrolle, Flammenrobe vom Zauberer etc.)."
      Von daher würde ich sagen die Werte beziehen sich auf den gebufften Zustand. Die angegebenen Werte sind die, die unsere Kollegen aus Fernost, von jemandem erwarten würden, der die Instanz mit einer Stammgruppe farmen möchte. Ich habe, wie du vielleicht gelesen hast, geschrieben, dass ich versuchen werde präzisere Angaben in der Zukunft zu machen.

      (4) "Wie hart ist der Timer wirklich gestellt / wieviele HP hat Beritra in seiner Drachenform?"
      Wie viele HP Beritra hat möchte ich, aus selbem Grund wie bei den anderen Resistenzen, noch nicht hier reinschreiben.
      Wie hart der Timer gestellt ist, kann ich nur subjektiv beantworten. Mir persönlich erscheint er keineswegs großzügig allerdings angemessen.

      (5) "In welchen Situationen ist MRess sinnvoll?"
      Vor allem in der Phase in der es gilt die eigenen NPCs vor dem Ansturm der Balaur zu schützen. MRess hilft sehr, nicht unglücklich zu Tode CCed zu werden. Einige Heiler bevorzugen MRess auch um mit Beritras menschlicher Form leichter fertig zu werden.

      Hoffe die Antwort beinhaltet etwas nützliches für dich!

      The post was edited 1 time, last by [NICK]camail ().

    • Danke für die fixe Antwort :)

      1) Wie sieht das dann mit Godstones oder anderen magischen Schadensquellen am physischen Boss aus?

      4) Die Frage ist wohl eher - würde eine Kata-Gruppe, die 12 Minuten für Hyperion braucht denn den 8-Minuten-Timer von Beritra schaffen? Oder schafft nur die Serverelite diese Instanz (momentan)?
      Erufuun
      Funfunreloaded Mistweaver Monk

      Kery wrote:

      Jetzt mal ehrlich, bei all den Leuten hier im Thread bist du definitv der gammligste :peitsche:
    • So wie es klingt, geht es beim Boss im Grunde rein um Schaden, denn auf der Stelle stehen und Skills drücken kann vermutlich auch jeder, der in Kata jede AOE in die Gruppe krachen lässt. Sollte es am Ende so sein, dass man wirklich recht hohen Gesamtschaden braucht, wird die Ini wohl für viele erstmal keine Freude bringen. HP des Bosses wären da sehr hilfreich, denn anders als in Kata gibt´s bei dem Boss glaub keine Pausen zwischendurch.

      Die Ini an sich ist aber eher mal nichts für random Allis, immerhin dauert die nicht nur 20 Min. Ewiges Warten auf Leute zwischen den Bossen etc. :thumbdown:
    • [NICK]ghidorah wrote:

      So wie es klingt, geht es beim Boss im Grunde rein um Schaden, denn auf der Stelle stehen und Skills drücken kann vermutlich auch jeder, der in Kata jede AOE in die Gruppe krachen lässt. Sollte es am Ende so sein, dass man wirklich recht hohen Gesamtschaden braucht, wird die Ini wohl für viele erstmal keine Freude bringen. HP des Bosses wären da sehr hilfreich, denn anders als in Kata gibt´s bei dem Boss glaub keine Pausen zwischendurch.
      Das ist so nicht ganz richtig. Wie auch Beritra in der nicht-Drachenform spawnt Beritra in seiner Drachenform nach einiger Zeit ein Add auf den Nebenplattformen, welche die Person, die es gekillt hat, in eine "Bombe" verwandelt. In dieser Phase hat Beritra einen Schild, welcher ihn unverwundbar (wie Hyperion) macht.
      Beritra ist aber eher ein DMG-Race, das stimmt. Ich denke, dass viele Gruppen, die sich bereits vor Release von 4.8 zusammengefunden haben und sich auch über die Ini informiert haben, Beritra bereits beim ersten Versuch töten werden.

      [NICK]ghidorah wrote:

      Die Ini an sich ist aber eher mal nichts für random Allis, immerhin dauert die nicht nur 20 Min. Ewiges Warten auf Leute zwischen den Bossen etc.
      Schon in Katalamize ist es extremst nervug, wenn in random-Gruppen jemand vor Hyperion "noch schnell" afk geht. Ich möchte nicht erfahren, wie es in Manakarna sein wird, wenn vor jedem Boss plötzlich 5 Leute "noch eben" eine rauchen gehen. ^^

      MfG,
      Kisama
    • Erufuun wrote:

      Danke für die fixe Antwort :)

      1) Wie sieht das dann mit Godstones oder anderen magischen Schadensquellen am physischen Boss aus?

      4) Die Frage ist wohl eher - würde eine Kata-Gruppe, die 12 Minuten für Hyperion braucht denn den 8-Minuten-Timer von Beritra schaffen? Oder schafft nur die Serverelite diese Instanz (momentan)?
      In jedem Fall hast du mich darauf aufmerksam gemacht, dass ich die Mechaniken vom Doppelboss genauer ausführen sollte.
      Habe das zu meiner To-Do Liste hinzugefügt. (Für etwas mehr Infos, siehe meine PN)
    • [NICK]camail wrote:


      Vermutete Statuswerte von Beritra:

      • Trefferpunkte ca. 9 000 000
      • Magischer Widerstand ca. 2000
      • Magieausgleich ca. 1400
      • Kritwiderstand ca. 900
      • Blocken ca. 3100
      Diese Werte stellen zum jetzigen Zeitpunkt lediglich Vermutungen dar. Sie basieren nicht auf gründlichen Tests.
      Aufgrund von mehreren Fragen diesbezüglich habe ich, diesen Abschnitt vorläufig hinzugefügt. Sobald ich gründliche Tests kenne, werde ich diesen Abschnitt entweder updaten oder ganz entfernen.

      @Erufuun
      An mich sind keine Informationen für die Crit-Spell-Resist weitergegeben worden, die man ernst nehmen sollte/sich darauf verlassen sollte. Nach dem was ich mitbekommen habe, gibt es darüber auch keine wirkliche Diskussion, im Gegensatz zum physischen Kritwiderstand.
    • Danke dir!

      Ist halt alles mit Vorsicht zu genießen - laut cristal ist der Magieausgleich aber schon relativ gut bestimmt worden?

      Der physische Krit-Widerstand ist böse. Sollte 900 tatsächlich stimmen wären wir wieder bei 1.400 Crit buffed für's Cap. Autsch.
      Erufuun
      Funfunreloaded Mistweaver Monk

      Kery wrote:

      Jetzt mal ehrlich, bei all den Leuten hier im Thread bist du definitv der gammligste :peitsche:
    • Sollte Block & Kritresi wirklich so hoch sein, werden wohl einige wieder umsockeln dürfen.
      Kritresi 900 wäre schon abartig.

      Freue mich über alle weiteren Updates die du uns bringen kannst ;)
      ¯\_(ツ)_/¯ ¯\_(ツ)_/¯ ¯\_(ツ)_/¯ ¯\_(ツ)_/¯ ¯\_(ツ)_/¯ ¯\_(ツ)_/¯ ¯\_(ツ)_/¯
    • Kisama wrote:

      Magieausgleich liegt für Beritra bei 1.383 (wie kommt man auf den Wert).


      Cap ist also 4.283.


      Source?

      ____

      Wenn ich das abschätzen müsste - ca. 9m HP sind nur minimal mehr als Hyperion bei aktuellem Patch-Stand. Da man aber wesentlich weniger Ablenkungen bei Beritra hat als bei Hyperion... würde ich behaupten dass Allianzen, die derzeit Kata unter 10 Minuten schaffen mit Manakarna/DS kein Problem haben sollten.
      Erufuun
      Funfunreloaded Mistweaver Monk

      Kery wrote:

      Jetzt mal ehrlich, bei all den Leuten hier im Thread bist du definitv der gammligste :peitsche:

      The post was edited 1 time, last by xXxErufuunxXx ().