Stats für Fortgeschrittene

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    • Stats für Fortgeschrittene

      Hola.

      Ich muss leider immer wieder ziemlich viel Schwachsinn lesen, da manche Leute ihr Halbwissen als die goldene Wahrheit abstempeln und daraufhin verbreiten, wodurch es immer wieder zu falschen Annahmen kommt.
      Mit diesem kurzen Guide will ich euch erklären wie gewisse, oft umstrittene, Stats tatsächlich funktionieren, bzw. welchen Einfluss sie haben.

      Die Grundlage jeder einzelnen Aussage beruht auf Erfahrung und/oder Tests und ist kein 'ich glaube es könnte so sein'-Schwachsinn.

      Inhaltsverzeichnis
      1 Attack
      1.1 Base & Bonus
      2 Physical Defense
      3 Crit Strike
      3.1 Crit Multiplier
      4 Elemental Defense
      5 (Magical) Accuracy & Knockdowns
      5.1 Blind & Accuracy
      5.2 Silence/Paralysis Resistance/Penetration
      5.2.1 Godstone Suppression
      6 Movement-Buffs
      7 PvP Attack/Defense
      7.1 Magic Suppression vs PvP-Defense

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      1 Attack
      Eine weit verbreitete Annahme ist, dass sich gesockelte Attack-Manasteine lediglich auf Autohits auswirken, doch das stimmt nicht.
      Attack erhöht den Schaden von Skills und Autohits gleichermaßen und zwar 1:1. Außerdem wird Attack vor einem kritischen Treffer berechnet.

      Beispiel:
      Ein Ranger mit 800 Attack macht auf ein Ziel 800 Schaden durch Autohits (die Spanne des Bogens wird von mir ignoriert).
      Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden mit 1,7 multipliziert, also 1.360.
      Sockelt dieser Ranger nun die komplette Rüstung (7 Teile mit jeweils 6 Slots) auf Attack+5, gewinnt er dadurch 210 Attack und hat somit ganze 1.010 davon.
      Mit einem normalen Autohit macht er nun 1.010 Schaden und mit einem kritischen Treffer bereits ganze 1.717.

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      1.1 Base & Bonus
      Stats wie zum Beispiel Attack setzen sich immer aus zwei unterschiedlichen Quellen zusammen. Es gibt Base-Attack (weiß) und Bonus-Attack (grün im Profil).
      Für den endgültigen Schaden ist lediglich die Summe der beiden Werte relevant.

      Die Höhe vom Base-Attack hängt in erster Linie vom Base-Stat Power ab. Unterschiedliche Klassen können somit bei gleichem Level- und Gearstand unterschiedlich hohe Attack-Werte haben. Außerdem sind sowohl die Base-Stats der Waffe, als auch die der Rüstung (seit v4.9.2) für Base-Attack verantwortlich. Die Base-Stats lassen sich durch das Verzaubern der genannten Items erhöhen.

      Bonus-Attack bekommt man durch Bonus-Werte auf den Waffen, Rüstungsteilen, Idians und durch jede Form von Manasteinen.

      Der Unterschied in der Wertigkeit der beiden Stats ist folgender:
      Sofern ein Buff besagt, dass physischer Angriff um x% erhöht wird, geht man vom Base-Attack aus. Aus diesem Grund ist es besonders wichtig, dass Waffe und Rüstung möglichst hoch verzaubert sind, um von den Buffs profitieren zu können.
      Gladiatoren haben mit Slaughter einen permanenten Buff, der den Angriff um 15% des Base-Attacks erhöht. Sharpen Arrows und Bestial Fury erhöhen fast permanent den Attack-Wert eines Rangers. Assas können 60% der Zeit Deadly Abandon aufrechterhalten, usw. Spätestens sobald ein Kantor mit Invincibility Mantra und Word of Inspiration/Instigation ins Spiel kommt, merkt man die Wertigkeit vom Base-Attack sehr.

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      2 Physical Defense
      Dieser Stat wird im PvE extrem überschätzt.
      Als Aion v4.0 recht frisch in Europa war und man Katalamize noch als halbwegs schwierig bezeichnen konnte, habe ich oftmals Gruppen getroffen, die Templer (bzw. Tanks) nach physischer Verteidigung gefragt haben und diese nicht mit weniger als 4.000 mitnehmen wollten. Sogar heute sehe ich sowas ab und zu mal... Und das ist mehr als lächerlich.
      Ein Assassine mit etwa 2.000 physischer Verteidigung kann (vorallem Hyperion) genauso gut tanken, wie eine Platte mit 4.000+.
      Warum? Ganz einfach.

      10 Punkte physical Defense reduzieren den eingehenden physischen Schaden um 1.
      Um 1? Ja, genau um 1.
      Nicht um 1%, sondern wirklich um 1.
      Eine Platte mit 4.000 pDef bekommt also 400 Schaden pro Hit weniger, als ein gänzlich nackter Tank. Da Bosse normalerweise recht langsam angreifen und auf dem Tank sowieso absoluter Overheal ist, machen die 2.000 pDef Unterschied zwischen Platte und Leder absolut gar nichts aus (im PvE).

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      3 Crit Strike
      Das Jahr 2017 steht bereits vor der Tür und ein Großteil der Spieler geht immer noch davon aus, dass es ein Softcap gibt. Die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer ist in Aion bei 500 Crit Strike über der Strike Resist des Ziels bei genau 50% gecappt. 10 Crit Strike entsprechen dabei 1% Krit

      Beispiel (SR=Strike Resist, CS=Crit Strike):
      550 SR vs 400 CS = 0%
      550 SR vs 650 CS = 10%
      550 SR vs 900 CS = 35%
      550 SR vs 1.050 CS = 50% (cap)
      550 SR vs 1.200 CS = 50%

      900 SR vs 900 CS = 0%
      900 SR vs 950 CS = 5%
      900 SR vs 1.250 CS = 35%
      900 SR vs 1.400 CS = 50% (cap)
      900 SR vs 1.550 CS = 50%

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      3.1 Crit Multiplier
      Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer wird der Schaden, abhängig von der in der Mainhand getragenen Waffe, mit dem entsprechenden Wert multipliziert.

      2.3 Dagger
      2.2 Sword
      2.0 Mace

      1.8 Greatsword
      1.8 Polearm
      1.7 Bow
      1.7 Staff

      1.5 Aether Cannon
      1.5 Aether Key
      1.5 Aether Revolver
      1.5 Orb
      1.5 Spellbook
      1.5 Stringed Instrument

      Ausnahmen sind Skills, die eine externe Schadensquelle darstellen. Dazu gehören die Pets des Beschwörers, Diener des Klerikers und Derartiges. Diese haben einen Multiplikator von 1.0.
      Manche Skills können grundsätzlich nicht kritten (Crushing Blow, Mocking Blast), während andere Skills die vorhandenen Krit effizienter nutzen und dadurch tendenziell öfter kritten (Heart Shot, Sharp Strike), jedoch niemals öfter als mit 50% Wahrscheinlichkeit.
      Ein paar wenige Skills haben einen grundsätzlich eigenen Krit-Multiplikator (Stunning Shot, Refracting Shard).

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      4 Elemental Defense
      Aka Fire Resist, Water Resist, Wind Resist & Earth Resist.
      10 Punkte einer elementaren Resistenz reduzieren den eingehenden magischen Schaden um ~0.77%.
      Die Nutzung von handelsüblichen Resistenzrollen (100) und Bufffood (60) reduziert somit den Schaden um ~12.3%.

      Extrembeispiel:
      Ein Sorcerer gebufft mit Blessing of Rock (50), Splendor of Rebirth (50), Sky Dragon Emperor's Savory Food (60), Fine Earthproof Scroll (100), Word of Protection (100), Joyous Carol (100), Elemental Screen (220), Elemental Ward (300) und den passiven 100 Punkten, erreicht kurzzeitig ganze 1.080 Earth Resist. Dadurch wird z. B. der Schaden von Powerful Energy Blast (~15k, Hyperion) um 83%, auf etwa 2.550 Schaden reduziert. Mit einer aktiven Steinhaut würde der Schaden quasi im Nichts verpuffen.
      Es juckt keinen, aber ich wollts mal reinschreiben. :>

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      5 (Magical) Accuracy & Knockdowns
      Sätze wie "sockel als Kantor magische Präzision, damit deine Knockdowns treffen" sind immer wieder eine Qual.
      Magische Präzision hat keinen Einfluss auf Knockdowns. Absolut null.
      Gewöhnliche, also quasi 'physische' Präzision, hat einen entfernten Einfluss darauf. Damit ein Knockdown erfolgen kann, muss der Skill nämlich erst mal Schaden machen. Wird der Skill aber aufgrund von geringer Präzision ausgewichen, erfolgt dementsprechend auch kein Knockdown.
      Das wars aber auch.

      Knockdown-relevante Stats sind Stumble Penetration (gebufft durch z. B. Unstoppable vom Kantor) und Stumble Resistance (z. B. Unwavering Devotion von Templern und Gladiatoren). Man sollte außerdem bedenken, dass es passive Skills gibt, die Stumble Penetration/Resistance erhöhen.

      Beispiel:
      Ein Gladiator und ein Templer stehen sich in einem Duell gegenüber. Beide nutzen Unwavering Devotion (+800 Stumble Resistance).
      Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Knockdown des Templers trifft, liegt bei nur 20%, während der Gladiator durch seinen passiven Buff (Boost Knockdown; +200 Stumble Penetration) mit 40% Chance dasteht.

      Ah ja, 10 Punkte Resistance/Penetration entsprechen 1%.

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      5.1 Blind & Accuracy
      Eine weitere Fehlannahme ist, dass man mit genügend Präzision den Effekt eines Blind-Debuffs aushebeln kann. Das stimmt so nicht, da Blenden die Präzision gar nicht reduziert. Stattdessen setzt der Debuff die Chance auf einen Treffer auf x%.
      Die Reihenfolge der Blinds ist folgende (vom stärksten bis zum schwächsten Effekt):
      Blinding Light (Cleric) > Blinding Burst (Assassin) > Sandstorm Trap (Ranger) > Blind Godstone

      Wo man Shimmerbomb vom Assa einordnen könnte, weiß ich leider nicht, da es den Skill zum Zeitpunkt meines Tests noch gar nicht gab (pre v4.8).

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      5.2 Silence/Paralysis Resistance/Penetration
      Die Werte funktionieren genauso wie z. B. Stumble Resistance/Penetration.
      10 Punkte entsprechen also 1%.

      Auf dem Offi-Gear sind insgesamt jeweils 49 Punkte von diesen Resistenzen drauf, was einer Wahrscheinlichkeit von 4.9% auf einen Resist der Zustände entspricht. Das gilt sowohl für Skills (deren Schaden trotzdem durchgeht), als auch für Gottsteine.

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      5.2.1 Godstone Suppression
      Dieser Stat wird direkt mit der proc-Wahrscheinlichkeit eines Gottsteins gegengerechnet. Wenn man 0.6% Godstone Suppression auf der Rüstung hat und von einem Spieler mit einem 2% Para-Godstone angegriffen wird, besteht nur noch eine Chance von 1,4%, dass dieser procct.
      Godstone Suppression wird vor Silence/Paralysis Resistance berechnet - ist aber auch bei anderen Zustands- und Schadensgottsteinen wirksam.

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      6 Movement-Buffs
      Recht unbekannt, aber trotzdem relevant.

      Bei einer Bewegung nach vorne, hinten, oder zu einer Seite, verändern sich gewisse Werte des Charakters. Dies wird jedoch nicht eindeutig im Profil angezeigt, sondern lediglich mit einem Plus oder Minus hinter dem jeweiligen Stat vermerkt.
      Der Effekt tritt erst ein, sobald man etwa zwei Sekunden in Bewegung ist und bleibt nach einem Stopp für zwei weitere Sekunden bestehen.

      Bewegung vorwärts:
      +10% physischer und magischer Schaden
      -20% physische und magische Verteidigung

      Bewegung rückwärts:
      +500 Blocken und Parieren
      -20% physischer und magischer Schaden

      Bewegung seitwärts:
      +300 Ausweichen
      -20% physischer und magischer Schaden

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      7 PvP Attack/Defense
      Manche behaupten, dass PvP-Defense keinen großen Einfluss auf den eingehenden Schaden im PvP hat und tendieren lieber zu reinem PvE-Gear mit einer defensiven Sockelung. Ein gewisser User in diesem Forum meinte sogar mal, dass die ~20% PvP-Def auf den aktuellen Abyss-Rüstungen den Schaden in Wirklichkeit nur um 5-7% reduzieren (geschätzt; ich kann mich an die exakten Werte nicht mehr erinnern)... Ich will mal keinen Namen nennen. Es ist jedenfalls Unsinn.
      Als erstes sollte einem bewusst sein, dass es einen globalen PvP-Modifikator gibt. Dieser liegt zur Zeit bei 0,4343 ± 0,003.
      Das heißt, dass man im PvP, bei gleichen Resistenzen und 0% PvP Attack und Defense, nur ~43% des PvE-Schadens macht! Erst nach diesem Modifikator werden PvP-Attack & Defense berechnet - und zwar so, wie es auch da steht.

      Beispiel:
      Ein MBoost-gecappter Sorcerer (Aion v4.9.2) macht mit 0% PvP-Attack an einem Ziel mit 0% PvP-Defense folgenden Schaden
      1.084 Flame Bolt
      1.415 Flame Harpoon
      2.269 Ice Harpoon

      Selbe Situation, jedoch mit 10% PvP-Attack
      1.193 Flame Bolt (1.084 * 1.1 = 1192.4)
      1.556 Flame Harpoon (1.415 * 1.1 = 1556.5)
      2.496 Ice Harpoon (2.269 * 1.1 = 2495.9)

      Und noch mal, mit 26% PvP-Attack
      1.366 Flame Bolt (1.084 * 1.26 = 1365.84)
      1.783 Flame Harpoon (1.415 * 1.26 = 1782.9)
      2.859 Ice Harpoon (2.269 * 1.26 = 2858.94)

      Wie man sieht, kommt es nur zu minimalen Abweichungen durch die systeminternen Rundungen.
      1% PvP-Attack = 1% PvP-Attack :>

      Achtung: Der globale PvP-Modifikator scheint mit dem Level des Angreifers zu variieren. Es besteht die Möglichkeit, dass dieser für Spieler auf Lv75 bei 0,5 liegt!

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      7.1 Magic Suppression vs PvP-Defense
      Ein sehr relatives Thema. Man kann nicht einfach sagen, dass Magic Suppression oder PvP-Defense immer besser ist. Es kommt immer auf Magic Boost und PvP-Attack des Gegenübers an und deshalb habe ich einfach ein paar Beispielsituationen niedergeschrieben.

      Für die Tests habe ich mir ein paar verschiedene Sets zusammenstellen lassen. An dieser Stelle erst mal Props an pandemoniae, der mir dadurch etwas Arbeit erspart hat.
      Wir haben also folgende vier Sets:

      Source Code

      1. Offi 2*
      2. 1350 Magic Suppression
      3. 176 Magic Defense
      4. 40.7% PvP-Defense
      5. Mythic Ruhnstamm
      6. 2900 Magic Suppression
      7. 121 Magic Defense
      8. 17.7% PvP-Defense
      9. Beritra Vorräte
      10. 3100 Magic Suppression
      11. 66 Magic Defense
      12. 17.2% PvP-Defense
      13. Mythic Blood Mark
      14. 2600 Magic Suppression
      15. 176 Magic Defense
      16. 39.1% PvP-Defense
      Display All
      Die MSupp-Werte sind immer leicht gerundet und dabei trotzdem möglichst realitätsnah gehalten.

      Bei diesem Test werden wir von einem Sorcerer mit folgenden Offensivwerten angegriffen:

      Source Code

      1. Sorcerer
      2. 4604 Magic Boost (auch 3604, 2604)
      3. 47.6% PvP-Attack
      4. 120 Knowledge (BASE)
      5. 1032 Damage
      Dabei kommt es zu folgende Damage-Werten (REL = Relation zu 3200 Magic Boost bei 0 Magic Suppression und 0% PvP-Attack/Defense):

      Brainfuck Source Code

      1. 4604 Magic Boost, 47.6% PvP-Attack, 120 Knowledge
      2. -------------------------------------------------
      3. DMG REL DESCR
      4. -------------------------------------------------
      5. 1749 1.0645 Offi 2*
      6. 1402 0.8533 Mythic Ruhnstamm
      7. 1313 0.7991 Beritra Vorraete
      8. 1290 0.7851 Mythic Blood Mark

      Brainfuck Source Code

      1. 3604 Magic Boost, 47.6% PvP-Attack, 120 Knowledge
      2. -------------------------------------------------
      3. DMG REL DESCR
      4. -------------------------------------------------
      5. 1371 0.8344 Offi 2*
      6. 917 0.5581 Mythic Ruhnstamm
      7. 826 0.5027 Beritra Vorraete
      8. 885 0.5386 Mythic Blood Mark

      Brainfuck Source Code

      1. 2604 Magic Boost, 47.6% PvP-Attack, 120 Knowledge
      2. -------------------------------------------------
      3. DMG REL DESCR
      4. -------------------------------------------------
      5. 972 0.5916 Offi 2*
      6. 575 0.3499 Mythic Ruhnstamm
      7. 581 0.3536 Beritra Vorraete
      8. 480 0.2921 Mythic Blood Mark
      Man sollte jedoch bedenken, dass Sorcerer mit ihren 120 Punkten in Knowledge am wenigsten von Magic Boost profitieren und deshalb auch am wenigsten von Magic Suppression behindert werden. Andere Klassen, wie zum Beispiel Gunner mit nur 100 Knowledge, trifft ein MSupp-Set härter.
      Da ich nicht auf absolut jede Situation eingehen kann, gibts von mir hier direkt die Formel zur Schadensberechnung, damit ihr es für euch selbst testen könnt.

      Folgende Werte sind relevant:
      Knowledge (120 Sorcerer; 115 Spiritmaster; 110 Songweaver; 105 Cleric & Aethertech; 100 Gunslinger)
      MagicBoost (Gesamtwert)
      PvPAttack (auch Fraktionsbuffs)
      BaseDamage (lässt sich zum Beispiel in den aktuellen Datenbanken finden)
      MagicSuppression
      PvPDefense
      MagicDefense (erhält man nur durchs Verzaubern der Rüstung; allgemein kaum relevant)
      EleDefense (siehe Punkt 4 im Guide)
      PvPMod (siehe Punkt 7 im Guide)

      Bedenkt bitte, dass (MagicBoost - MagicSuppression) niemals größer als 3200 sein darf/kann!

      Damage = (BaseDamage + (((MagicBoost - MagicSuppression) / (Knowledge / 10) / 100) * BaseDamage) - MagicDefense / 10) * (1 - EleDefense / 1300) * PvPMod * (1 + PvPAttack / 100 - PvPDefense / 100)

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      Schlusswort
      Viel Spaß in Aion, yo.

      The post was edited 2 times, last by nay ().

    • Schön und übersichtlich zusammengefasst.

      Es ist wirklich immer wieder erschreckend was für merkwürdige Gerüchte und Annahmen hin und wieder im Umlauf gebracht werden.

      Da aber nur sehr wenige Leute das Forum überhaupt lesen, hab ich die Befürchtung, dass sich daran nicht viel ändern wird.
    • Super Sache, ich hätte allerdings noch eine Bitte:

      Könntest du bitte noch die jeweiligen Krit-Multiplikatoren für die Waffen anfügen? Dazu passend: Haben auch magische Waffen einen Krit-Multiplikator?

      Vielen Dank!
      Loki Asmodier: Romolom Lvl 80 Gladiator
    • Das mit der physischen Def kann aber auch nicht so stimmen, denn ich bekomme ja schon nur durch den Wechsel von R1 +11 Set zum Full Ruhnstamm +5 wieder um einiges weniger physischen Schaden im PvE. Beispiel Abyss Ini, mit dem R1 Set musste ich da solo vorsichtig 1-2 mobs immer nehmen, mit dem Myt Ruhnstamm stehe ich da relativ lange wenn ich sogut wie den ganzen Raum pulle...

      Genauso im PvP der Unterschied mit und ohne Sturmhaltung beim Gladi(~1300 Def Unterschied), das MERKT man einfach, vor Allem gegen Assa. Natürlich sollte man jetzt nicht von 100 Punkten mehr Def oder so was erwarten, aber wenn es um 500 - 1000 und mehr geht, das merkt man einfach.

      Zudem merkt man bei einzelnen Stats den Unterschied zwar nicht immer gravierend, aber die Zusammensetzung aus zb PvP Def + Def + Parry oder PvP Def + Msup usw.

      PvP Def sollte man auch nicht unterschätzen, vor Allem nicht als Gladi oder Temp. Schmeißt man sich als Gladi Vert Vorbereitung(20% PvP Def) + Konz Blocken(ohne Sturmhaltung), velieren Assas zb schonmal die Lust anzugreifen, weil einfach kaum Schaden durchkommt :P

      Hat man dazu noch viel Def, HP und Parieren generell... gute Nacht.

      Gegen Mage Klassen merkt man PvP Def alleine nicht so stark, da muss man schon viel Msup parallel zu haben.

      The post was edited 6 times, last by Pandemoniae ().

    • [NICK]pandemoniae wrote:

      Das mit der physischen Def kann aber auch nicht so stimmen, denn ich bekomme ja schon nur durch den Wechsel von R1 +11 Set zum Full Ruhnstamm +5 wieder um einiges weniger physischen Schaden im PvE. Beispiel Abyss Ini, mit dem R1 Set musste ich da solo vorsichtig 1-2 mobs immer nehmen, mit dem Myt Ruhnstamm stehe ich da relativ lange wenn ich sogut wie den ganzen Raum pulle...

      Genauso im PvP der Unterschied mit und ohne Sturmhaltung beim Gladi(~1300 Def Unterschied), das MERKT man einfach, vor Allem gegen Assa. Natürlich sollte man jetzt nicht von 100 Punkten mehr Def oder so was erwarten, aber wenn es um 500 - 1000 und mehr geht, das merkt man einfach.

      Zudem merkt man bei einzelnen Stats den Unterschied zwar nicht immer gravierend, aber die Zusammensetzung aus zb PvP Def + Def + Parry oder PvP Def + Msup usw.

      PvP Def sollte man auch nicht unterschätzen, vor Allem nicht als Gladi oder Temp. Schmeißt man sich als Gladi Vert Vorbereitung(20% PvP Def) + Konz Blocken(ohne Sturmhaltung), velieren Assas zb schonmal die Lust anzugreifen, weil einfach kaum Schaden durchkommt :P

      Hat man dazu noch viel Def, HP und Parieren generell... gute Nacht.

      Gegen Mage Klassen merkt man PvP Def alleine nicht so stark, da muss man schon viel Msup parallel zu haben.
      Zu der Sturmhaltung gegen Assassine, dass macht schon sinn. Wenn ich auf nen Gladiator burste mache ich pro Sekunde vlt 6 hits (2 normale hits + 2 x 2 autohits). Da der autohit vom Dolch und Schwert jeweils als einzelner Hit zählt, sind das dann insgesamt 6 x 130 dmg mehr, also 780 dmg. Und das pro Sekunde! Nehmen wir also zum Beispiel an du bist im airbind (5-6 Sekunden) dann sind das schon 3900 - 4680 dmg mehr die du rein bekommst.
    • Nice Guide!!!

      Hast du noch Infos zum Thema MSupp vs. PVP Deff gegen magische Klassen?
      Ich bekomme mit Invasions-Set +5 gegenüber Offi 2 +15 1/2 - 1/3 weniger DMG, die PVP Deff ist dabei aber sehr unterschiedlich.

      aion.mouseclic.com/tool/gearcalc/75568
      Zwischen den beiden Sets besteht ein Unterschied von 23,5 % PVP Deff gegenüber ca. 1700 MSupp.
      Physische (897) und magische Deff (125) sind natürlich auch entsprechend unterschiedlich.
      Gott, lass Hirn vom Himmel regnen .... oder Steine
    • Vorweg: Super Guide! :good:

      nay wrote:

      Ein gewisser User in diesem Forum meinte sogar mal, dass die ~20% PvP-Def auf den aktuellen Abyss-Rüstungen den Schaden in Wirklichkeit nur um 5-7% reduzieren (geschätzt; ich kann mich an die exakten Werte nicht mehr erinnern)...

      Hierzu beziehe ich gerne nocheinmal Stellung da der Zusammenhang ein wenig fehlt. Diese Aussage stand natürlich im Zusammenhang mit dem übrigen gear und war als Beispiel konkret auf mich bezogen,also auf meine persönlichen Werten. Es ging um den Vergleich von Full Makarna rüstung mit Offigear.

      Aufbauend auf deiner Aussage, dass wenn man 10% pvpatk hat, man auch 10% mehr schaden im pvp austeilt ist hinzuzufügen dass 10% pvpatk nicht gleichbedeutend mit 10% mehr schaden sind! Da dies auf den Ersten blick unlogisch wirkt ein kleines Beispiel:
      Ein Spieler hat 30% pvpdeff und bekommt durch irgendein Teil weitere 10% hinzu.
      Ein Skill der 1.000 Schaden macht:
      Vorher: 1.000 * 1.3 = 1300
      nachher: 1.000 * 1.4 = 1400
      Wir haben verglichen mit vorherigen 30%pvpatk 100 Schaden mehr und damit den Schaden um ~7,7% erhöht - NICHT jedoch um 10% wie die pvpatk.

      Beim Vergleich von makarna und offi spielten darüber hinaus natürlich auch noch andere änderungen von deffstats eine rolle, und +5 schmuck war vorhanden. Ich hatte an zahlreichen spielern mit maxgear den dmgunterschied ausfürhlich getestet (bei mag klassen obv deutlich leichter) und kam für mich Persönlich auf das von dir oben erwähnte Ergebnis.

      Daher ist pdeff meines Erachtens in vielen Situationen, v.a. als RangedDD überbewertet (nicht useless, nur überbewertet und kann gut durch andere sachen wie bessere deffstats,healboost,godstonesuppression oder auch bessere offensivstats kompensiert werden).
      Ich meine die zugehörigen Prozente auch immer als beispiel deklariert oder zumindest auf mich persönlich bezogen zu haben, eben um meine Aussage dass pDeff überbewertet ist anhand eines beispiels zu belegen, und nicht als universelle Aussage.
      Im hinblick auf die obige Rechnung und den fehlenden Zusammenhang die Aussage als "Unsinn" zu bezeichnen finde ich daher nicht so ganz fair. :S

      Btw godstonesuppression wäre noch ein interessantes Attribut dass hinzugefügt werden könnte. Denn auch da wissen viele Leute nciht genau wie es funktioniert.
      Was ich noch wirklich hilfreich fände ist eine Berechnungsreihenfolge (die ich selbst nicht kenne). Werden die golbalen pvp modifikationen und die pvp stats vor absoluten "verrechnungsfaktoren" wie phys deff verrechnet oder danach? Es macht schließlich einen Unterschied, ob den schaden erst halbiert und dann 100 abzieht oder andersherum.

      In jedem Fall: Danke für den Guide!
    • Luyanara wrote:


      Daher ist pdeff meines Erachtens in vielen Situationen, v.a. als RangedDD überbewertet (nicht useless, nur überbewertet und kann gut durch andere sachen wie bessere deffstats,healboost,godstonesuppression oder auch bessere offensivstats kompensiert werden).


      Also wenn du, sagen wir mal als Ranger oder Mage/Beschi mit einem PVE Set rumläufst und auf einen Assa/Gladi/Templer triffst, bist du in 2 Sekunden Geschichte :denk:
    • Skeeve wrote:

      Nice Guide!!!

      Hast du noch Infos zum Thema MSupp vs. PVP Deff gegen magische Klassen?
      Ich bekomme mit Invasions-Set +5 gegenüber Offi 2 +15 1/2 - 1/3 weniger DMG, die PVP Deff ist dabei aber sehr unterschiedlich.

      aion.mouseclic.com/tool/gearcalc/75568
      Zwischen den beiden Sets besteht ein Unterschied von 23,5 % PVP Deff gegenüber ca. 1700 MSupp.
      Physische (897) und magische Deff (125) sind natürlich auch entsprechend unterschiedlich.


      Formula : DMG = Base * (Knowledge/100 + (MB - MS)/1000) * (1 - ElemRes/1250)

      sollte die Formel für magischen Schaden im PvE sein, im PvP wird sie dann afaik erweitert auf:

      DMG = [Base * (Knowledge/100 + (MB - MS)/1000) * (1 - ElemRes/1250)] * PvP Modifikator * (1+PvP_Atk - PvP_Def)

      Sprich solange Du genug MSupp stackst um vorne bereits den Faktor Richtung Null zu drücken geht das genausogut wie über PvP-Def.
      Geschätzt würde ich einfach mal sagen das 3.000-4000 MSupp mit ner Feuerrolle nen Sorc ziemlich gut abstellen und andere Klassen erreichen idR nicht die gleichen MB Werte wie ein Sorc und haben auch keine 120 Base Knowledge.

      Luyanara wrote:


      Aufbauend auf deiner Aussage, dass wenn man 10% pvpatk hat, man auch 10% mehr schaden im pvp austeilt ist hinzuzufügen dass 10% pvpatk nicht gleichbedeutend mit 10% mehr schaden sind! Da dies auf den Ersten blick unlogisch wirkt ein kleines Beispiel:
      Ein Spieler hat 30% pvpdeff und bekommt durch irgendein Teil weitere 10% hinzu.
      Ein Skill der 1.000 Schaden macht:
      Vorher: 1.000 * 1.3 = 1300
      nachher: 1.000 * 1.4 = 1400
      Wir haben verglichen mit vorherigen 30%pvpatk 100 Schaden mehr und damit den Schaden um ~7,7% erhöht - NICHT jedoch um 10% wie die pvpatk.

      Die Rechnung wird sowieso noch komplexer da es immer in Abhängigkeit der PvP-Def des Ziels berechnet wird und neuerdings ja auch noch der Levelunterschied mit reinfliesst, Gerüchten zufolge 10% Reduktion pro Level aber dazu habe ich null belegbare Infos.


      [NICK]meilo07 wrote:

      Luyanara wrote:


      Daher ist pdeff meines Erachtens in vielen Situationen, v.a. als RangedDD überbewertet (nicht useless, nur überbewertet und kann gut durch andere sachen wie bessere deffstats,healboost,godstonesuppression oder auch bessere offensivstats kompensiert werden).


      Also wenn du, sagen wir mal als Ranger oder Mage/Beschi mit einem PVE Set rumläufst und auf einen Assa/Gladi/Templer triffst, bist du in 2 Sekunden Geschichte :denk:


      Ist auch meine Erfahrung als Sorc. Je nachdem wieviel Gear der Lederträger hat lohnt es sich nichtmal zu shockremoven, bei Platten finde ich den Burst aber nicht ganz so krass.
      sick of .sig

      The post was edited 1 time, last by Slick7 ().

    • Danke fürs Feedback.

      Nudel wrote:

      Könntest du bitte noch die jeweiligen Krit-Multiplikatoren für die Waffen anfügen? Dazu passend: Haben auch magische Waffen einen Krit-Multiplikator?
      Magische Waffen haben grundsätzlich einen Krit-Multiplikator von 1.5.
      Ich hab das mal etwas ausführlicher im Startpost unter 'Crit Strike' erwähnt.

      Paranaya wrote:

      Zu der Sturmhaltung gegen Assassine, dass macht schon sinn. Wenn ich auf nen Gladiator burste mache ich pro Sekunde vlt 6 hits (2 normale hits + 2 x 2 autohits). Da der autohit vom Dolch und Schwert jeweils als einzelner Hit zählt, sind das dann insgesamt 6 x 130 dmg mehr, also 780 dmg. Und das pro Sekunde! Nehmen wir also zum Beispiel an du bist im airbind (5-6 Sekunden) dann sind das schon 3900 - 4680 dmg mehr die du rein bekommst.
      Sehr gut und absolut richtig erklärt.
      Physical Defense wird erst bei vielen einzelnen Hits, wie zum Beispiel gegen Assas, relevant.

      Skeeve wrote:

      Hast du noch Infos zum Thema MSupp vs. PVP Deff gegen magische Klassen?
      Das Verhältnis von MSupp und PvP-Def ist natürlich immer sehr relativ, aber ich schau mal, was ich da machen kann.

      Luyanara wrote:

      nay wrote:

      Ein gewisser User in diesem Forum meinte sogar mal, dass die ~20% PvP-Def auf den aktuellen Abyss-Rüstungen den Schaden in Wirklichkeit nur um 5-7% reduzieren (geschätzt; ich kann mich an die exakten Werte nicht mehr erinnern)...
      [...] Im hinblick auf die obige Rechnung und den fehlenden Zusammenhang die Aussage als "Unsinn" zu bezeichnen finde ich daher nicht so ganz fair. :S
      Ich könnte schwören, dass ich einen ganz anderen User damit gemeint habe. Deine Berechnung ist korrekt und logisch nachvollziehbar und deshalb glaube ich nicht, dass mich diese Logik im Ursprungspost gestört haben könnte.
      Da ging es auch nicht um Makarna- sondern um Ruhnstamm-Gear, soweit ich mich erinnern kann.

      Luyanara wrote:

      Btw godstonesuppression wäre noch ein interessantes Attribut dass hinzugefügt werden könnte. Denn auch da wissen viele Leute nciht genau wie es funktioniert.
      Wird ergänzt.

      Luyanara wrote:

      Was ich noch wirklich hilfreich fände ist eine Berechnungsreihenfolge (die ich selbst nicht kenne). Werden die golbalen pvp modifikationen und die pvp stats vor absoluten "verrechnungsfaktoren" wie phys deff verrechnet oder danach? Es macht schließlich einen Unterschied, ob den schaden erst halbiert und dann 100 abzieht oder andersherum.
      Erst wird der ganz normale Schaden berechnet, wie auch im PvE. Darauf folgt der globale PvP-Modifikator und erst dann die PvP-Boni aufm Gear.

      Beispiel:
      3.000 PvE-Schaden treffen im PvP auf ein Ziel mit 0% PvP-Def, während man selbst 14% PvP-Attack hat

      3.000*0,3636*1,14=1243 dmg

      LG
    • Gut, ja als Jäger und Assa spielt physische Def wohl nicht so eine große Rolle da es nicht mit anderen Stats groß "koordiniert" sage ich jetzt mal. Diese basieren ja eher auf´s Ausweichen und weniger auf Parieren oder Blocken.

      Aber Temps und Gladis ziehen teilweise große Vorteile daraus.


      Bei Angriff sollte man noch erwähnen, dass jegliche Bonus Stats, sowohl Waffe als auch Rüstung und Accessoires wie die Manasteine funktionieren. Mit Buffs und Haltung skalieren nur der Base Damage der Waffe und die Verstärkung durch die Verzauberung der Waffen und Rüstung(da dies alles direkt den Base Damage verstärkt). Darum ist der Base Damage der Waffe und die Verzauberung auch wichtiger als alles andere.
    • nay wrote:

      ------------------------------
      Auswirkung von Attack
      Eine weit verbreitete Annahme ist, dass sich gesockelte Attack-Manasteine lediglich auf Autohits auswirken, doch das stimmt nicht.
      Attack erhöht den Schaden von Skills und Autohits gleichermaßen und zwar 1:1. Außerdem wird Attack vor einem kritischen Treffer berechnet.

      Beispiel:
      Ein Ranger mit 800 Attack macht auf ein Ziel 800 Schaden durch Autohits (die Spanne des Bogens wird von mir ignoriert).
      Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden mit 1,7 multipliziert, also 1.360.
      Sockelt dieser Ranger nun die komplette Rüstung (7 Teile mit jeweils 6 Slots) auf Attack+5, gewinnt er dadurch 210 Attack und hat somit ganze 1.010 davon.
      Mit einem normalen Autohit macht er nun 1.010 Schaden und mit einem kritischen Treffer bereits ganze 1.717.
      Und jetzt

      [NICK]pandemoniae wrote:

      Bei Angriff sollte man noch erwähnen, dass jegliche Bonus Stats, sowohl Waffe als auch Rüstung und Accessoires wie die Manasteine funktionieren. Mit Buffs und Haltung skalieren nur der Base Damage der Waffe und die Verstärkung durch die Verzauberung der Waffen und Rüstung(da dies alles direkt den Base Damage verstärkt). Darum ist der Base Damage der Waffe und die Verzauberung auch wichtiger als alles andere.
      Ich denke angriff wird 1:1 berechnet bei autohits sowie skills, warum trennt pande das jetzt wieder? :nut:
      PUDGE
      INAKTIV BIS 6.2
    • Es gibt einen Grundwert Angriff (weiß im Stat-Fenster) und zusätzlichen Angriff (grün im Chat-Fenster). Der zusätzliche Angriff kommt von Manasteinen, Bonus-Stats, Buffs und Idianen und wird 1 zu 1 zum Skill- bzw Autohit-Schaden addiert. Über den Grund-Angriff weiß ich nichts, ich kann nur Mutmaßungen anstellen, aber vielleicht kann nay diese später richtig stellen: Ich glaube, dass der Grund-Angriff in der Skill- bzw. Autohit-Schadens-Formel als Multiplikator statt Summand fungiert. Auf jeden Fall ist der Grund-Angriff wichtiger als der zusätzliche, da er den Schaden um einiges mehr erhöht. Hier besteht aber wie gesagt Klärungsbedarf, da ich das weder getestet habe noch sonst irgendwie beweisen kann.
    • Base attack (weiß) ist wichtiger, da alle Buffs nur von diesem aus gehen und der grüne nicht berücksichtigt wird.

      Du hast also insgesamt 800 attack, davon sind 200 weiß. Ziehst du dir nun z.B als Assa den 100% Buff, beziehen sich diese auf die 200 base attack und du stehst mit 1000 attack da.

      Selbe gilt für die Kantorbuffs etc.

      Multiplikatoren etc. gibt es dafür nicht. Lediglich der Tooltip der Skills ändert sich mit dem baseattack der Waffe, hat jedoch keinerlei einfluss und der Skillschaden hängt nur von dem insgesamten attack ab.

      The post was edited 2 times, last by [NICK]meilo07 ().

    • @madi

      nay hat ja nur von Angriff von Manasteinen geredet, da ist auch alles korrekt so. Ich habe nichts getrennt, sondern lediglich den anderen Faktor von Angriff - Angriff vom Base Damage - hinzugefügt.

      Angriff von Manasteinen und von Bonus Stats ist exakt das selbe, beides wird nur direkt addiert und skaliert nicht mit jeglichen Buffs.


      Das gleiche gilt auch für Def(und TP), es gibt den Def Base Wert und den Def Wert durch Manasteine und Bonus Stats. Wenn ich als Gladi Sturmhaltung aktiviere(-50% Def) wird der Def Wert nur von der Base Def abgezogen, nicht von der Def von Bonus Stats oder Manasteinen. Deshalb sind Leder Sets auch die Zukunft für Gladis(die, die man tragen kann) weil man damit mit der richtigen Sockelung einfach viel mehr Def hat, sogar in Sturmhaltung, neben der sowieso viel höheren Msup. Leder = weniger Base Def, daher weniger Def Abzug bei Sturmhaltung, aber durch Sockelung von Uralten Manasteinen lässt sich die Def erhöhen ohne durch Sturmhaltung weiter reduziert zu werden.


      Kann man alles hier testen, ich habe es aber auch ingame schon oft genug getestet:
      aion.mouseclic.com/tool/gearcalc/75650


      Was ich mit meiner vorherigen Post sagen wollte ist, dass wenn du mit z. B. Sturmhaltung aktviert 50 Angriff sockelst(oder durch Bonus Stats), auch nur 50 Angriff mehr hast - während du wenn du 50 Angriff durch´s Verzaubern(Base Damage) bekommst, ~90 mehr Angriff in Sturmhaltung hast. Daher sind Base Damage + Verzauberung wichtiger, da sie sich um einiges stärker auf den Gesamtschaden auswirken, da sie mit jedem Buff weiter erhöht werden. Beim Gladi z. B. ist das besonders wichtig da man dort eine Haltung hat, die perma 15% mehr phys Angriff gibt, Sturmhaltung, Zikels, Ansturm... und weil der Base Damage bei Stangenwaffen besonders hoch ist.

      The post was edited 6 times, last by Pandemoniae ().

    • Deswegen wirken sich jetzt die CP und neuen Manasteine beim Gladi um einiges mehr aus (bei den anderen Klassen natürlich auch).

      Je höher Power ist, desto höher wird auch der Base-Att Wert.
      Gladi kann sich 3 x 80 % und 1 x 100 % Attack buffen.

      Ist für die Grund-Info über die Stats an sich egal, aber für manche auch nice to know ;)
      Ist bei dem Vergleich für neue Waffen nämlich gar nicht so unwichtig.

      40 mehr Base-Attack macht eine Menge aus, egal ob der Bonus Stat gering ist und man am Ende vllt. nur 10 Attack mehr hat als vorher.
      Gott, lass Hirn vom Himmel regnen .... oder Steine
    • Skeeve wrote:

      Deswegen wirken sich jetzt die CP und neuen Manasteine beim Gladi um einiges mehr aus (bei den anderen Klassen natürlich auch).

      Je höher Power ist, desto höher wird auch der Base-Att Wert.
      Gladi kann sich 3 x 80 % und 1 x 100 % Attack buffen.

      Ist für die Grund-Info über die Stats an sich egal, aber für manche auch nice to know ;)
      Ist bei dem Vergleich für neue Waffen nämlich gar nicht so unwichtig.

      40 mehr Base-Attack macht eine Menge aus, egal ob der Bonus Stat gering ist und man am Ende vllt. nur 10 Attack mehr hat als vorher.


      Am anfang von 5.0 hatte ich eig. getestet ob es base oder extra attack sind bei den cp punkten und manasteinen und es waren extra attack.
      Ich bin mir grad aber nur zu 90 % sicher... server sind halt down sonst hätte ich nachgeguckt.
    • Seit 5.0 komme ich auf viel mehr Attack, gerade wenn ich einen Kantor mit Vision in der Gruppe habe.
      Aktuell komme ich auf 1900 Attack mit Kantor (Vision) ohne Selfbuffs, das war vor 5.0 niemals drin.

      So stark können die 28 Att mehr von der Feder mich jetzt nicht gepusht haben das dies alles von dort kommt.
      Dies ist die einzige Gearänderung seit 5.0, sonst nur CP Änderungen.

      Ich habe aber auch nicht genau hingeguckt und testen geht eben auch nicht, weil die Server down sind.

      Wollte mal meine Attack Werte mit Inspi pushen -> einmal mit CP auf Attack und einmal komplett ohne.
      Gott, lass Hirn vom Himmel regnen .... oder Steine