Hola.
Ich muss leider immer wieder ziemlich viel Schwachsinn lesen, da manche Leute ihr Halbwissen als die goldene Wahrheit abstempeln und daraufhin verbreiten, wodurch es immer wieder zu falschen Annahmen kommt.
Mit diesem kurzen Guide will ich euch erklären wie gewisse, oft umstrittene, Stats tatsächlich funktionieren, bzw. welchen Einfluss sie haben.
Die Grundlage jeder einzelnen Aussage beruht auf Erfahrung und/oder Tests und ist kein 'ich glaube es könnte so sein'-Schwachsinn.
Inhaltsverzeichnis
1 Attack
1.1 Base & Bonus
2 Physical Defense
3 Crit Strike
3.1 Crit Multiplier
4 Elemental Defense
5 (Magical) Accuracy & Knockdowns
5.1 Blind & Accuracy
5.2 Silence/Paralysis Resistance/Penetration
5.2.1 Godstone Suppression
6 Movement-Buffs
7 PvP Attack/Defense
7.1 Magic Suppression vs PvP-Defense
1 Attack
Eine weit verbreitete Annahme ist, dass sich gesockelte Attack-Manasteine lediglich auf Autohits auswirken, doch das stimmt nicht.
Attack erhöht den Schaden von Skills und Autohits gleichermaßen und zwar 1:1. Außerdem wird Attack vor einem kritischen Treffer berechnet.
Beispiel:
Ein Ranger mit 800 Attack macht auf ein Ziel 800 Schaden durch Autohits (die Spanne des Bogens wird von mir ignoriert).
Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden mit 1,7 multipliziert, also 1.360.
Sockelt dieser Ranger nun die komplette Rüstung (7 Teile mit jeweils 6 Slots) auf Attack+5, gewinnt er dadurch 210 Attack und hat somit ganze 1.010 davon.
Mit einem normalen Autohit macht er nun 1.010 Schaden und mit einem kritischen Treffer bereits ganze 1.717.
1.1 Base & Bonus
Stats wie zum Beispiel Attack setzen sich immer aus zwei unterschiedlichen Quellen zusammen. Es gibt Base-Attack (weiß) und Bonus-Attack (grün im Profil).
Für den endgültigen Schaden ist lediglich die Summe der beiden Werte relevant.
Die Höhe vom Base-Attack hängt in erster Linie vom Base-Stat Power ab. Unterschiedliche Klassen können somit bei gleichem Level- und Gearstand unterschiedlich hohe Attack-Werte haben. Außerdem sind sowohl die Base-Stats der Waffe, als auch die der Rüstung (seit v4.9.2) für Base-Attack verantwortlich. Die Base-Stats lassen sich durch das Verzaubern der genannten Items erhöhen.
Bonus-Attack bekommt man durch Bonus-Werte auf den Waffen, Rüstungsteilen, Idians und durch jede Form von Manasteinen.
Der Unterschied in der Wertigkeit der beiden Stats ist folgender:
Sofern ein Buff besagt, dass physischer Angriff um x% erhöht wird, geht man vom Base-Attack aus. Aus diesem Grund ist es besonders wichtig, dass Waffe und Rüstung möglichst hoch verzaubert sind, um von den Buffs profitieren zu können.
Gladiatoren haben mit Slaughter einen permanenten Buff, der den Angriff um 15% des Base-Attacks erhöht. Sharpen Arrows und Bestial Fury erhöhen fast permanent den Attack-Wert eines Rangers. Assas können 60% der Zeit Deadly Abandon aufrechterhalten, usw. Spätestens sobald ein Kantor mit Invincibility Mantra und Word of Inspiration/Instigation ins Spiel kommt, merkt man die Wertigkeit vom Base-Attack sehr.
2 Physical Defense
Dieser Stat wird im PvE extrem überschätzt.
Als Aion v4.0 recht frisch in Europa war und man Katalamize noch als halbwegs schwierig bezeichnen konnte, habe ich oftmals Gruppen getroffen, die Templer (bzw. Tanks) nach physischer Verteidigung gefragt haben und diese nicht mit weniger als 4.000 mitnehmen wollten. Sogar heute sehe ich sowas ab und zu mal... Und das ist mehr als lächerlich.
Ein Assassine mit etwa 2.000 physischer Verteidigung kann (vorallem Hyperion) genauso gut tanken, wie eine Platte mit 4.000+.
Warum? Ganz einfach.
10 Punkte physical Defense reduzieren den eingehenden physischen Schaden um 1.
Um 1? Ja, genau um 1.
Nicht um 1%, sondern wirklich um 1.
Eine Platte mit 4.000 pDef bekommt also 400 Schaden pro Hit weniger, als ein gänzlich nackter Tank. Da Bosse normalerweise recht langsam angreifen und auf dem Tank sowieso absoluter Overheal ist, machen die 2.000 pDef Unterschied zwischen Platte und Leder absolut gar nichts aus (im PvE).
3 Crit Strike
Das Jahr 2017 steht bereits vor der Tür und ein Großteil der Spieler geht immer noch davon aus, dass es ein Softcap gibt. Die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer ist in Aion bei 500 Crit Strike über der Strike Resist des Ziels bei genau 50% gecappt. 10 Crit Strike entsprechen dabei 1% Krit
Beispiel (SR=Strike Resist, CS=Crit Strike):
550 SR vs 400 CS = 0%
550 SR vs 650 CS = 10%
550 SR vs 900 CS = 35%
550 SR vs 1.050 CS = 50% (cap)
550 SR vs 1.200 CS = 50%
900 SR vs 900 CS = 0%
900 SR vs 950 CS = 5%
900 SR vs 1.250 CS = 35%
900 SR vs 1.400 CS = 50% (cap)
900 SR vs 1.550 CS = 50%
3.1 Crit Multiplier
Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer wird der Schaden, abhängig von der in der Mainhand getragenen Waffe, mit dem entsprechenden Wert multipliziert.
2.3 Dagger
2.2 Sword
2.0 Mace
1.8 Greatsword
1.8 Polearm
1.7 Bow
1.7 Staff
1.5 Aether Cannon
1.5 Aether Key
1.5 Aether Revolver
1.5 Orb
1.5 Spellbook
1.5 Stringed Instrument
Ausnahmen sind Skills, die eine externe Schadensquelle darstellen. Dazu gehören die Pets des Beschwörers, Diener des Klerikers und Derartiges. Diese haben einen Multiplikator von 1.0.
Manche Skills können grundsätzlich nicht kritten (Crushing Blow, Mocking Blast), während andere Skills die vorhandenen Krit effizienter nutzen und dadurch tendenziell öfter kritten (Heart Shot, Sharp Strike), jedoch niemals öfter als mit 50% Wahrscheinlichkeit.
Ein paar wenige Skills haben einen grundsätzlich eigenen Krit-Multiplikator (Stunning Shot, Refracting Shard).
4 Elemental Defense
Aka Fire Resist, Water Resist, Wind Resist & Earth Resist.
10 Punkte einer elementaren Resistenz reduzieren den eingehenden magischen Schaden um ~0.77%.
Die Nutzung von handelsüblichen Resistenzrollen (100) und Bufffood (60) reduziert somit den Schaden um ~12.3%.
Extrembeispiel:
Ein Sorcerer gebufft mit Blessing of Rock (50), Splendor of Rebirth (50), Sky Dragon Emperor's Savory Food (60), Fine Earthproof Scroll (100), Word of Protection (100), Joyous Carol (100), Elemental Screen (220), Elemental Ward (300) und den passiven 100 Punkten, erreicht kurzzeitig ganze 1.080 Earth Resist. Dadurch wird z. B. der Schaden von Powerful Energy Blast (~15k, Hyperion) um 83%, auf etwa 2.550 Schaden reduziert. Mit einer aktiven Steinhaut würde der Schaden quasi im Nichts verpuffen.
Es juckt keinen, aber ich wollts mal reinschreiben. :>
5 (Magical) Accuracy & Knockdowns
Sätze wie "sockel als Kantor magische Präzision, damit deine Knockdowns treffen" sind immer wieder eine Qual.
Magische Präzision hat keinen Einfluss auf Knockdowns. Absolut null.
Gewöhnliche, also quasi 'physische' Präzision, hat einen entfernten Einfluss darauf. Damit ein Knockdown erfolgen kann, muss der Skill nämlich erst mal Schaden machen. Wird der Skill aber aufgrund von geringer Präzision ausgewichen, erfolgt dementsprechend auch kein Knockdown.
Das wars aber auch.
Knockdown-relevante Stats sind Stumble Penetration (gebufft durch z. B. Unstoppable vom Kantor) und Stumble Resistance (z. B. Unwavering Devotion von Templern und Gladiatoren). Man sollte außerdem bedenken, dass es passive Skills gibt, die Stumble Penetration/Resistance erhöhen.
Beispiel:
Ein Gladiator und ein Templer stehen sich in einem Duell gegenüber. Beide nutzen Unwavering Devotion (+800 Stumble Resistance).
Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Knockdown des Templers trifft, liegt bei nur 20%, während der Gladiator durch seinen passiven Buff (Boost Knockdown; +200 Stumble Penetration) mit 40% Chance dasteht.
Ah ja, 10 Punkte Resistance/Penetration entsprechen 1%.
5.1 Blind & Accuracy
Eine weitere Fehlannahme ist, dass man mit genügend Präzision den Effekt eines Blind-Debuffs aushebeln kann. Das stimmt so nicht, da Blenden die Präzision gar nicht reduziert. Stattdessen setzt der Debuff die Chance auf einen Treffer auf x%.
Die Reihenfolge der Blinds ist folgende (vom stärksten bis zum schwächsten Effekt):
Blinding Light (Cleric) > Blinding Burst (Assassin) > Sandstorm Trap (Ranger) > Blind Godstone
Wo man Shimmerbomb vom Assa einordnen könnte, weiß ich leider nicht, da es den Skill zum Zeitpunkt meines Tests noch gar nicht gab (pre v4.8).
5.2 Silence/Paralysis Resistance/Penetration
Die Werte funktionieren genauso wie z. B. Stumble Resistance/Penetration.
10 Punkte entsprechen also 1%.
Auf dem Offi-Gear sind insgesamt jeweils 49 Punkte von diesen Resistenzen drauf, was einer Wahrscheinlichkeit von 4.9% auf einen Resist der Zustände entspricht. Das gilt sowohl für Skills (deren Schaden trotzdem durchgeht), als auch für Gottsteine.
5.2.1 Godstone Suppression
Dieser Stat wird direkt mit der proc-Wahrscheinlichkeit eines Gottsteins gegengerechnet. Wenn man 0.6% Godstone Suppression auf der Rüstung hat und von einem Spieler mit einem 2% Para-Godstone angegriffen wird, besteht nur noch eine Chance von 1,4%, dass dieser procct.
Godstone Suppression wird vor Silence/Paralysis Resistance berechnet - ist aber auch bei anderen Zustands- und Schadensgottsteinen wirksam.
6 Movement-Buffs
Recht unbekannt, aber trotzdem relevant.
Bei einer Bewegung nach vorne, hinten, oder zu einer Seite, verändern sich gewisse Werte des Charakters. Dies wird jedoch nicht eindeutig im Profil angezeigt, sondern lediglich mit einem Plus oder Minus hinter dem jeweiligen Stat vermerkt.
Der Effekt tritt erst ein, sobald man etwa zwei Sekunden in Bewegung ist und bleibt nach einem Stopp für zwei weitere Sekunden bestehen.
Bewegung vorwärts:
+10% physischer und magischer Schaden
-20% physische und magische Verteidigung
Bewegung rückwärts:
+500 Blocken und Parieren
-20% physischer und magischer Schaden
Bewegung seitwärts:
+300 Ausweichen
-20% physischer und magischer Schaden
7 PvP Attack/Defense
Manche behaupten, dass PvP-Defense keinen großen Einfluss auf den eingehenden Schaden im PvP hat und tendieren lieber zu reinem PvE-Gear mit einer defensiven Sockelung. Ein gewisser User in diesem Forum meinte sogar mal, dass die ~20% PvP-Def auf den aktuellen Abyss-Rüstungen den Schaden in Wirklichkeit nur um 5-7% reduzieren (geschätzt; ich kann mich an die exakten Werte nicht mehr erinnern)... Ich will mal keinen Namen nennen. Es ist jedenfalls Unsinn.
Als erstes sollte einem bewusst sein, dass es einen globalen PvP-Modifikator gibt. Dieser liegt zur Zeit bei 0,4343 ± 0,003.
Das heißt, dass man im PvP, bei gleichen Resistenzen und 0% PvP Attack und Defense, nur ~43% des PvE-Schadens macht! Erst nach diesem Modifikator werden PvP-Attack & Defense berechnet - und zwar so, wie es auch da steht.
Beispiel:
Ein MBoost-gecappter Sorcerer (Aion v4.9.2) macht mit 0% PvP-Attack an einem Ziel mit 0% PvP-Defense folgenden Schaden
1.084 Flame Bolt
1.415 Flame Harpoon
2.269 Ice Harpoon
Selbe Situation, jedoch mit 10% PvP-Attack
1.193 Flame Bolt (1.084 * 1.1 = 1192.4)
1.556 Flame Harpoon (1.415 * 1.1 = 1556.5)
2.496 Ice Harpoon (2.269 * 1.1 = 2495.9)
Und noch mal, mit 26% PvP-Attack
1.366 Flame Bolt (1.084 * 1.26 = 1365.84)
1.783 Flame Harpoon (1.415 * 1.26 = 1782.9)
2.859 Ice Harpoon (2.269 * 1.26 = 2858.94)
Wie man sieht, kommt es nur zu minimalen Abweichungen durch die systeminternen Rundungen.
1% PvP-Attack = 1% PvP-Attack :>
Achtung: Der globale PvP-Modifikator scheint mit dem Level des Angreifers zu variieren. Es besteht die Möglichkeit, dass dieser für Spieler auf Lv75 bei 0,5 liegt!
7.1 Magic Suppression vs PvP-Defense
Ein sehr relatives Thema. Man kann nicht einfach sagen, dass Magic Suppression oder PvP-Defense immer besser ist. Es kommt immer auf Magic Boost und PvP-Attack des Gegenübers an und deshalb habe ich einfach ein paar Beispielsituationen niedergeschrieben.
Für die Tests habe ich mir ein paar verschiedene Sets zusammenstellen lassen. An dieser Stelle erst mal Props an pandemoniae, der mir dadurch etwas Arbeit erspart hat.
Wir haben also folgende vier Sets:
Display All
Die MSupp-Werte sind immer leicht gerundet und dabei trotzdem möglichst realitätsnah gehalten.
Bei diesem Test werden wir von einem Sorcerer mit folgenden Offensivwerten angegriffen:
Dabei kommt es zu folgende Damage-Werten (REL = Relation zu 3200 Magic Boost bei 0 Magic Suppression und 0% PvP-Attack/Defense):
Man sollte jedoch bedenken, dass Sorcerer mit ihren 120 Punkten in Knowledge am wenigsten von Magic Boost profitieren und deshalb auch am wenigsten von Magic Suppression behindert werden. Andere Klassen, wie zum Beispiel Gunner mit nur 100 Knowledge, trifft ein MSupp-Set härter.
Da ich nicht auf absolut jede Situation eingehen kann, gibts von mir hier direkt die Formel zur Schadensberechnung, damit ihr es für euch selbst testen könnt.
Folgende Werte sind relevant:
Knowledge (120 Sorcerer; 115 Spiritmaster; 110 Songweaver; 105 Cleric & Aethertech; 100 Gunslinger)
MagicBoost (Gesamtwert)
PvPAttack (auch Fraktionsbuffs)
BaseDamage (lässt sich zum Beispiel in den aktuellen Datenbanken finden)
MagicSuppression
PvPDefense
MagicDefense (erhält man nur durchs Verzaubern der Rüstung; allgemein kaum relevant)
EleDefense (siehe Punkt 4 im Guide)
PvPMod (siehe Punkt 7 im Guide)
Bedenkt bitte, dass (MagicBoost - MagicSuppression) niemals größer als 3200 sein darf/kann!
Damage = (BaseDamage + (((MagicBoost - MagicSuppression) / (Knowledge / 10) / 100) * BaseDamage) - MagicDefense / 10) * (1 - EleDefense / 1300) * PvPMod * (1 + PvPAttack / 100 - PvPDefense / 100)
Schlusswort
Viel Spaß in Aion, yo.
Ich muss leider immer wieder ziemlich viel Schwachsinn lesen, da manche Leute ihr Halbwissen als die goldene Wahrheit abstempeln und daraufhin verbreiten, wodurch es immer wieder zu falschen Annahmen kommt.
Mit diesem kurzen Guide will ich euch erklären wie gewisse, oft umstrittene, Stats tatsächlich funktionieren, bzw. welchen Einfluss sie haben.
Die Grundlage jeder einzelnen Aussage beruht auf Erfahrung und/oder Tests und ist kein 'ich glaube es könnte so sein'-Schwachsinn.
Inhaltsverzeichnis
1 Attack
1.1 Base & Bonus
2 Physical Defense
3 Crit Strike
3.1 Crit Multiplier
4 Elemental Defense
5 (Magical) Accuracy & Knockdowns
5.1 Blind & Accuracy
5.2 Silence/Paralysis Resistance/Penetration
5.2.1 Godstone Suppression
6 Movement-Buffs
7 PvP Attack/Defense
7.1 Magic Suppression vs PvP-Defense
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1 Attack
Eine weit verbreitete Annahme ist, dass sich gesockelte Attack-Manasteine lediglich auf Autohits auswirken, doch das stimmt nicht.
Attack erhöht den Schaden von Skills und Autohits gleichermaßen und zwar 1:1. Außerdem wird Attack vor einem kritischen Treffer berechnet.
Beispiel:
Ein Ranger mit 800 Attack macht auf ein Ziel 800 Schaden durch Autohits (die Spanne des Bogens wird von mir ignoriert).
Bei einem kritischen Treffer wird der Schaden mit 1,7 multipliziert, also 1.360.
Sockelt dieser Ranger nun die komplette Rüstung (7 Teile mit jeweils 6 Slots) auf Attack+5, gewinnt er dadurch 210 Attack und hat somit ganze 1.010 davon.
Mit einem normalen Autohit macht er nun 1.010 Schaden und mit einem kritischen Treffer bereits ganze 1.717.
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1.1 Base & Bonus
Stats wie zum Beispiel Attack setzen sich immer aus zwei unterschiedlichen Quellen zusammen. Es gibt Base-Attack (weiß) und Bonus-Attack (grün im Profil).
Für den endgültigen Schaden ist lediglich die Summe der beiden Werte relevant.
Die Höhe vom Base-Attack hängt in erster Linie vom Base-Stat Power ab. Unterschiedliche Klassen können somit bei gleichem Level- und Gearstand unterschiedlich hohe Attack-Werte haben. Außerdem sind sowohl die Base-Stats der Waffe, als auch die der Rüstung (seit v4.9.2) für Base-Attack verantwortlich. Die Base-Stats lassen sich durch das Verzaubern der genannten Items erhöhen.
Bonus-Attack bekommt man durch Bonus-Werte auf den Waffen, Rüstungsteilen, Idians und durch jede Form von Manasteinen.
Der Unterschied in der Wertigkeit der beiden Stats ist folgender:
Sofern ein Buff besagt, dass physischer Angriff um x% erhöht wird, geht man vom Base-Attack aus. Aus diesem Grund ist es besonders wichtig, dass Waffe und Rüstung möglichst hoch verzaubert sind, um von den Buffs profitieren zu können.
Gladiatoren haben mit Slaughter einen permanenten Buff, der den Angriff um 15% des Base-Attacks erhöht. Sharpen Arrows und Bestial Fury erhöhen fast permanent den Attack-Wert eines Rangers. Assas können 60% der Zeit Deadly Abandon aufrechterhalten, usw. Spätestens sobald ein Kantor mit Invincibility Mantra und Word of Inspiration/Instigation ins Spiel kommt, merkt man die Wertigkeit vom Base-Attack sehr.
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2 Physical Defense
Dieser Stat wird im PvE extrem überschätzt.
Als Aion v4.0 recht frisch in Europa war und man Katalamize noch als halbwegs schwierig bezeichnen konnte, habe ich oftmals Gruppen getroffen, die Templer (bzw. Tanks) nach physischer Verteidigung gefragt haben und diese nicht mit weniger als 4.000 mitnehmen wollten. Sogar heute sehe ich sowas ab und zu mal... Und das ist mehr als lächerlich.
Ein Assassine mit etwa 2.000 physischer Verteidigung kann (vorallem Hyperion) genauso gut tanken, wie eine Platte mit 4.000+.
Warum? Ganz einfach.
10 Punkte physical Defense reduzieren den eingehenden physischen Schaden um 1.
Um 1? Ja, genau um 1.
Nicht um 1%, sondern wirklich um 1.
Eine Platte mit 4.000 pDef bekommt also 400 Schaden pro Hit weniger, als ein gänzlich nackter Tank. Da Bosse normalerweise recht langsam angreifen und auf dem Tank sowieso absoluter Overheal ist, machen die 2.000 pDef Unterschied zwischen Platte und Leder absolut gar nichts aus (im PvE).
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3 Crit Strike
Das Jahr 2017 steht bereits vor der Tür und ein Großteil der Spieler geht immer noch davon aus, dass es ein Softcap gibt. Die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer ist in Aion bei 500 Crit Strike über der Strike Resist des Ziels bei genau 50% gecappt. 10 Crit Strike entsprechen dabei 1% Krit
Beispiel (SR=Strike Resist, CS=Crit Strike):
550 SR vs 400 CS = 0%
550 SR vs 650 CS = 10%
550 SR vs 900 CS = 35%
550 SR vs 1.050 CS = 50% (cap)
550 SR vs 1.200 CS = 50%
900 SR vs 900 CS = 0%
900 SR vs 950 CS = 5%
900 SR vs 1.250 CS = 35%
900 SR vs 1.400 CS = 50% (cap)
900 SR vs 1.550 CS = 50%
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3.1 Crit Multiplier
Bei einem erfolgreichen kritischen Treffer wird der Schaden, abhängig von der in der Mainhand getragenen Waffe, mit dem entsprechenden Wert multipliziert.
2.3 Dagger
2.2 Sword
2.0 Mace
1.8 Greatsword
1.8 Polearm
1.7 Bow
1.7 Staff
1.5 Aether Cannon
1.5 Aether Key
1.5 Aether Revolver
1.5 Orb
1.5 Spellbook
1.5 Stringed Instrument
Ausnahmen sind Skills, die eine externe Schadensquelle darstellen. Dazu gehören die Pets des Beschwörers, Diener des Klerikers und Derartiges. Diese haben einen Multiplikator von 1.0.
Manche Skills können grundsätzlich nicht kritten (Crushing Blow, Mocking Blast), während andere Skills die vorhandenen Krit effizienter nutzen und dadurch tendenziell öfter kritten (Heart Shot, Sharp Strike), jedoch niemals öfter als mit 50% Wahrscheinlichkeit.
Ein paar wenige Skills haben einen grundsätzlich eigenen Krit-Multiplikator (Stunning Shot, Refracting Shard).
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4 Elemental Defense
Aka Fire Resist, Water Resist, Wind Resist & Earth Resist.
10 Punkte einer elementaren Resistenz reduzieren den eingehenden magischen Schaden um ~0.77%.
Die Nutzung von handelsüblichen Resistenzrollen (100) und Bufffood (60) reduziert somit den Schaden um ~12.3%.
Extrembeispiel:
Ein Sorcerer gebufft mit Blessing of Rock (50), Splendor of Rebirth (50), Sky Dragon Emperor's Savory Food (60), Fine Earthproof Scroll (100), Word of Protection (100), Joyous Carol (100), Elemental Screen (220), Elemental Ward (300) und den passiven 100 Punkten, erreicht kurzzeitig ganze 1.080 Earth Resist. Dadurch wird z. B. der Schaden von Powerful Energy Blast (~15k, Hyperion) um 83%, auf etwa 2.550 Schaden reduziert. Mit einer aktiven Steinhaut würde der Schaden quasi im Nichts verpuffen.
Es juckt keinen, aber ich wollts mal reinschreiben. :>
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5 (Magical) Accuracy & Knockdowns
Sätze wie "sockel als Kantor magische Präzision, damit deine Knockdowns treffen" sind immer wieder eine Qual.
Magische Präzision hat keinen Einfluss auf Knockdowns. Absolut null.
Gewöhnliche, also quasi 'physische' Präzision, hat einen entfernten Einfluss darauf. Damit ein Knockdown erfolgen kann, muss der Skill nämlich erst mal Schaden machen. Wird der Skill aber aufgrund von geringer Präzision ausgewichen, erfolgt dementsprechend auch kein Knockdown.
Das wars aber auch.
Knockdown-relevante Stats sind Stumble Penetration (gebufft durch z. B. Unstoppable vom Kantor) und Stumble Resistance (z. B. Unwavering Devotion von Templern und Gladiatoren). Man sollte außerdem bedenken, dass es passive Skills gibt, die Stumble Penetration/Resistance erhöhen.
Beispiel:
Ein Gladiator und ein Templer stehen sich in einem Duell gegenüber. Beide nutzen Unwavering Devotion (+800 Stumble Resistance).
Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Knockdown des Templers trifft, liegt bei nur 20%, während der Gladiator durch seinen passiven Buff (Boost Knockdown; +200 Stumble Penetration) mit 40% Chance dasteht.
Ah ja, 10 Punkte Resistance/Penetration entsprechen 1%.
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5.1 Blind & Accuracy
Eine weitere Fehlannahme ist, dass man mit genügend Präzision den Effekt eines Blind-Debuffs aushebeln kann. Das stimmt so nicht, da Blenden die Präzision gar nicht reduziert. Stattdessen setzt der Debuff die Chance auf einen Treffer auf x%.
Die Reihenfolge der Blinds ist folgende (vom stärksten bis zum schwächsten Effekt):
Blinding Light (Cleric) > Blinding Burst (Assassin) > Sandstorm Trap (Ranger) > Blind Godstone
Wo man Shimmerbomb vom Assa einordnen könnte, weiß ich leider nicht, da es den Skill zum Zeitpunkt meines Tests noch gar nicht gab (pre v4.8).
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5.2 Silence/Paralysis Resistance/Penetration
Die Werte funktionieren genauso wie z. B. Stumble Resistance/Penetration.
10 Punkte entsprechen also 1%.
Auf dem Offi-Gear sind insgesamt jeweils 49 Punkte von diesen Resistenzen drauf, was einer Wahrscheinlichkeit von 4.9% auf einen Resist der Zustände entspricht. Das gilt sowohl für Skills (deren Schaden trotzdem durchgeht), als auch für Gottsteine.
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5.2.1 Godstone Suppression
Dieser Stat wird direkt mit der proc-Wahrscheinlichkeit eines Gottsteins gegengerechnet. Wenn man 0.6% Godstone Suppression auf der Rüstung hat und von einem Spieler mit einem 2% Para-Godstone angegriffen wird, besteht nur noch eine Chance von 1,4%, dass dieser procct.
Godstone Suppression wird vor Silence/Paralysis Resistance berechnet - ist aber auch bei anderen Zustands- und Schadensgottsteinen wirksam.
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6 Movement-Buffs
Recht unbekannt, aber trotzdem relevant.
Bei einer Bewegung nach vorne, hinten, oder zu einer Seite, verändern sich gewisse Werte des Charakters. Dies wird jedoch nicht eindeutig im Profil angezeigt, sondern lediglich mit einem Plus oder Minus hinter dem jeweiligen Stat vermerkt.
Der Effekt tritt erst ein, sobald man etwa zwei Sekunden in Bewegung ist und bleibt nach einem Stopp für zwei weitere Sekunden bestehen.
Bewegung vorwärts:
+10% physischer und magischer Schaden
-20% physische und magische Verteidigung
Bewegung rückwärts:
+500 Blocken und Parieren
-20% physischer und magischer Schaden
Bewegung seitwärts:
+300 Ausweichen
-20% physischer und magischer Schaden
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7 PvP Attack/Defense
Manche behaupten, dass PvP-Defense keinen großen Einfluss auf den eingehenden Schaden im PvP hat und tendieren lieber zu reinem PvE-Gear mit einer defensiven Sockelung. Ein gewisser User in diesem Forum meinte sogar mal, dass die ~20% PvP-Def auf den aktuellen Abyss-Rüstungen den Schaden in Wirklichkeit nur um 5-7% reduzieren (geschätzt; ich kann mich an die exakten Werte nicht mehr erinnern)... Ich will mal keinen Namen nennen. Es ist jedenfalls Unsinn.
Als erstes sollte einem bewusst sein, dass es einen globalen PvP-Modifikator gibt. Dieser liegt zur Zeit bei 0,4343 ± 0,003.
Das heißt, dass man im PvP, bei gleichen Resistenzen und 0% PvP Attack und Defense, nur ~43% des PvE-Schadens macht! Erst nach diesem Modifikator werden PvP-Attack & Defense berechnet - und zwar so, wie es auch da steht.
Beispiel:
Ein MBoost-gecappter Sorcerer (Aion v4.9.2) macht mit 0% PvP-Attack an einem Ziel mit 0% PvP-Defense folgenden Schaden
1.084 Flame Bolt
1.415 Flame Harpoon
2.269 Ice Harpoon
Selbe Situation, jedoch mit 10% PvP-Attack
1.193 Flame Bolt (1.084 * 1.1 = 1192.4)
1.556 Flame Harpoon (1.415 * 1.1 = 1556.5)
2.496 Ice Harpoon (2.269 * 1.1 = 2495.9)
Und noch mal, mit 26% PvP-Attack
1.366 Flame Bolt (1.084 * 1.26 = 1365.84)
1.783 Flame Harpoon (1.415 * 1.26 = 1782.9)
2.859 Ice Harpoon (2.269 * 1.26 = 2858.94)
Wie man sieht, kommt es nur zu minimalen Abweichungen durch die systeminternen Rundungen.
1% PvP-Attack = 1% PvP-Attack :>
Achtung: Der globale PvP-Modifikator scheint mit dem Level des Angreifers zu variieren. Es besteht die Möglichkeit, dass dieser für Spieler auf Lv75 bei 0,5 liegt!
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7.1 Magic Suppression vs PvP-Defense
Ein sehr relatives Thema. Man kann nicht einfach sagen, dass Magic Suppression oder PvP-Defense immer besser ist. Es kommt immer auf Magic Boost und PvP-Attack des Gegenübers an und deshalb habe ich einfach ein paar Beispielsituationen niedergeschrieben.
Für die Tests habe ich mir ein paar verschiedene Sets zusammenstellen lassen. An dieser Stelle erst mal Props an pandemoniae, der mir dadurch etwas Arbeit erspart hat.
Wir haben also folgende vier Sets:
Source Code
Bei diesem Test werden wir von einem Sorcerer mit folgenden Offensivwerten angegriffen:
Da ich nicht auf absolut jede Situation eingehen kann, gibts von mir hier direkt die Formel zur Schadensberechnung, damit ihr es für euch selbst testen könnt.
Folgende Werte sind relevant:
Knowledge (120 Sorcerer; 115 Spiritmaster; 110 Songweaver; 105 Cleric & Aethertech; 100 Gunslinger)
MagicBoost (Gesamtwert)
PvPAttack (auch Fraktionsbuffs)
BaseDamage (lässt sich zum Beispiel in den aktuellen Datenbanken finden)
MagicSuppression
PvPDefense
MagicDefense (erhält man nur durchs Verzaubern der Rüstung; allgemein kaum relevant)
EleDefense (siehe Punkt 4 im Guide)
PvPMod (siehe Punkt 7 im Guide)
Bedenkt bitte, dass (MagicBoost - MagicSuppression) niemals größer als 3200 sein darf/kann!
Damage = (BaseDamage + (((MagicBoost - MagicSuppression) / (Knowledge / 10) / 100) * BaseDamage) - MagicDefense / 10) * (1 - EleDefense / 1300) * PvPMod * (1 + PvPAttack / 100 - PvPDefense / 100)
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Schlusswort
Viel Spaß in Aion, yo.
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