Angepinnt [PvE] Support-Kleriker

    • Guide

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    • [PvE] Support-Kleriker

      Übersicht:

      - Einführung & die Frage nach dem guten Kleriker

      - Stigmabuild
      - CP-Verteilung (Kreationspunkte)
      - Wichtige Skills
      - Sonstiges

      - Rüstungen & Waffen/Schilder
      - Accessoires
      - Manasteinsockelungen

      - Besonderheiten in Instanzen
      - Das Hybrid-Zeitalter

      - nützliche Links
      - Nachwort


      Einführung und die Frage nach dem 'guten Kleriker'


      Womit fängt man an? Eventuell mit dem Grund, die folgende 'Abhandlung' zu verfassen. Nachdem ich nunmehr seit 5,5 Jahren Kleriker spiele und alte Guides leider im Zuge der Stigmaerneuerung zu 4.8 und dem voranschreitenden Content ab 5.0 an Bedeutung und Aktualität verloren haben, wollte ich in der Hinsicht meinen Beitrag leisten, nicht repetitiv dieselben Fragen immer wieder beantworten zu müssen, wie es so häufig der Fall ist im Forum. Fragen zu Stigmen, Manasteinen und Rüstungen kommen immer wieder - und ich nehme mir hiermit das Recht heraus sie zu beantworten.
      Natürlich sind Guides immer gewissermaßen etwas subjektiv und ich werde mich daher auch darum bemühen, vielfältige Standpunkte zu präsentieren, um annährende Objektivität zu wahren - aber es ist und bleibt dennoch letztendlich auch meine persönliche Meinung, die hier mit einfließt und die gewissermaßen auch ein Stempel ist, den ich anderen gern aufdrücken würde. Am Ende entscheidet jedoch jeder selbst, ob und was derjenige konkret mitnimmt - und ich kann und werde niemanden dazu nötigen, meine Ansichten zu unterstützen.


      Warum ich mir den Kleriker damals ausgesucht habe, weiß ich heute nicht mehr. Vielleicht, weil ich in meinem ersten MMO schon gerne geheilt habe oder weil er im Vergleich zu den anderen, angefangenen Charakteren am Angenehmsten zu spielen war. Jedenfalls habe ich mich für diese Rolle entschieden und zur damaligen Zeit sah das Spiel auch noch ein wenig anders, sodass man nicht wie heutzutage in erster Linie den offensiven Stigmapfad vorgesetzt bekommt oder bis zum Erreichen des Highdaeva-Status nicht supporten muss.
      Dennoch nehme ich an, dass man heute wie damals auch die ersten guten und schlechten Erfahrungen sammelt. Es ist nur wichtig, dass man die Bereitschaft hat, zu lernen und sich bewusst macht, dass es - wie so vieles im Leben - kein Lernprozess ist, der einfach endet. So wie es immer neue Updates gibt, wandelt sich auch der Kleriker in überschaubaren Maßen und es kann durchaus der Fall sein, dass etwas, das gestern noch von Bedeutung war, morgen schon irrelevant ist.


      Die Frage nach dem guten Kleriker ist relativ subjektiv, aber ich persönlich denke, dass es wichtig ist, sich stets (in gesundem Maße) zu hinterfragen, um mit der Zeit annährend objektiv einschätzen zu können, ob Fehler auf das eigene, suboptimale Verhalten zurückgehen oder auf 'andere' bzw. 'höhere Gewalt'. Der Kleriker ist als solcher nicht unantastbar, nur weil er sich verpflichtet hat, zu supporten. Man kann Fehler machen, aber es ist wichtig, sie zu erkennen, um die Chance zu haben, daraus zu lernen.
      Ebenso sollte man sich die Frage stellen, ob es sinnvoll ist, den Kleriker auf eine Rolle (z.B. Support) zu beschränken, was doch bei vergleichsweise vielen immer wieder zu beobachten ist. Flexibilität hat einige Vorteile wie variablere Setups oder gleichzeitiges Erfüllen beider Rollen (Support und DD). Darüber hinaus gibt es auch Content, den man allein bestreiten muss - und es hat noch keinem geschadet, sich mit beidem intensiv auseinanderzusetzen.
      Ein anderer Punkt ist situationsbedingtes Handeln: Als Kleriker profitiert man durchaus davon, eine Instanz beispielsweise gut zu kennen, um eine optimale Einteilung bestimmter Skills oder eine entsprechende Positionierung im Sinne der Gruppe zu gewährleisten, aber im Ernstfall wird man auch daran gemessen, wie schnell und bestmöglich man in Notsituationen reagiert. Man kann nicht alles retten - aber es ist ebenso nicht ungewöhnlich, dass man einiges bewirken und es sich daher nicht leisten kann, beim Support einzuschlafen.


      Oder um es kurz zu machen, da ein Großteil der Leute im Forum offenbar einschläft, wenn ein Text mehr als fünf Sätze enthält:
      1. lerne aus deinen Fehlern
      2. nicht jeder Flame ist berechtigt, aber Kritik verdient es ab und an, durchdacht zu werden
      3. sei aufgeweckt
      4. reagiere zügig und möglichst angemessen auf unvorhergesehene Situationen
      5. aber verinnerliche auch stereotypische Abläufe (davon gibt es in Instanzen sehr viele)
      6. sei offen für die Vielfalt dieser Klasse (und kenne deine Skills)




      Stigmabuild


      Es gibt unzählige Stigmabuilds für unterschiedliche Situationen. Vor allem im PvP wird einiges gern auch klassen- und situationsabhängig entschieden, sodass man keine generellen Aussagen treffen kann. Für den instanziellen (reinen) Support jedoch haben sich weitestgehend diese Möglichkeiten etabliert:
      aion.mouseclic.com/tool/stigma/dADELQZ65
      aion.mouseclic.com/tool/stigma/dACDLQZ65

      Der letzte Platz wird recht unterschiedlich belegt. Vom Sprint bis hin zur Mitfühlenden Heilung, Blitz der Vergeltung oder Blendendes Licht gibt es hier diverse Möglichkeiten, die eher auf persönliche Präferenzen zurückgehen. Ich persönlich bin z.B. nicht allzu begeistert von Mitfühlender Heilung, da der Skill schlichtweg zu langsam und ineffektiv ist und zumeist daher nicht sinnvoll ist.
      Der Heilende Diener ist ebenso umstritten, weil er allianzübergreifende Buffs 'schlucken' kann (z.B. Wind-Harmonie vom Barden) und sich somit negativ auf den Schaden auswirken kann - ebenso, wie er trotz aller Kritik und Instabilität auch einiges wegheilt.

      Darüber hinaus gibt es natürlich diverse Möglichkeiten für Hybridsockelungen, wenn man sowohl Heilen als auch gleichzeitig als Damage Dealer tätig sein möchte. Spätestens seit 5.6 kann man sich auch ausschließlich damit im Grunde durch sämtlichen Content schlagen im PvE. Eine typische Sockelung wäre Folgende:
      aion.mouseclic.com/tool/stigma/d0A0D0G0L0Q0P0Z0Z65



      CP-Verteilung/Kreationspunkte


      Kreationspunkte, die man ab 66 beim Leveln (und durch Estimas) stetig erhält, sind ein wiederkehrendes Thema. Es gibt keine ultimative Verteilung, sondern lediglich welche, die mehr oder minder sinnvoll sind.

      Inzwischen skalieren Skills der Heilung offenbar auch mit Heilverstärkung, wenn sie geupgradet sind. So etwas empfiehlt sich jedoch vor allem für (sehr) häufig genutzte Skills wie primär der Welle der Heilung dann.

      Übliche Verteilungen sind dagegen Gesundheit (Health) und Wille, um HP und Mana zu erhöhen, die Erdverwandlung um in Notfällen größeren Schaden abzufangen und bei anspruchsvolleren Instanzen vielleicht auch verringerten Schaden durch Mobs.
      Ab 72 bzw. ab 105 CP kommt zudem der Wichtigste aller Heilskills hinzu: Welle der Heilung Aber dazu mehr im nächsten Abschnitt.

      Bei Hybrid-Varianten kann man auch in Skills und Wissen/Knowledge investieren, z.B. in diese Richtung:
      Beschwörung: Energie der Bestrafung
      Donnerschockschlag
      Machtschmetterschlag

      Vor allem der zusätzliche Diener bietet sich, wenn man auf die 180 CP kommt, grundsätzlich an, weil man ihn nur 'nebenbei' aufstellen muss, um die Gruppe zu unterstützen.

      Verteilungen haben im Bereich der Highdaeva-Manasteine zudem gewisse Auswirkungen auf die Effektivität gewisser Sockelungen, von daher ist es sinnvoll, immer vorher durchzurechnen, anstatt ggf. teure Steine zu verschwenden. Aber auch hierzu mehr im dazugehörigen Abschnitt.

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    • Wichtige Skills


      Gruppenheals
      Den wichtigsten Skill für den aktiven Support erhält man wie erwähnt ab 72 (oder bei ausreichender CP-Menge von 105 durch Estimas auch früher) durch die entsprechende CP-Verteilung (Welle der Heilung). Es ist der Standardgruppenheal, der nebst häufiger Verfügbarkeit auch die Wirkgeschwindigkeit verbessert für Heilskills und der auch entsprechend gern beinahe bis dauerhaft aufrecht erhalten wird/werden kann. Dazu muss man allerdings auch sagen: Der Kleriker besteht ab 72/105 CP immer noch auch aus anderen Skills und man darf sich nicht nur auf dem Skill für Faule ausruhen. Dazwischen ist immer noch Zeit, um auch andere Skills zu verwenden - vor allem die vielvergessenen Singleheals.


      Aber zunächst zu dem Martyrium, das der Kleriker unter 72/105 CP durchmachen muss: Zu früheren Zeiten waren Aufladungsheals wie Heilende Pracht verpönt, weil sie ziemlich langsam waren. Heutzutage skalieren sie jedoch mit der Wirkgeschwindigkeit und haben somit auch durchaus einen Sinn. Viele Kleriker greifen heute immer noch eher auf Heilenden Wind zurück - was jedoch in Hinblick auf die Effektivität und gleichbleibende Zeitaufwendung meiner Erfahrung nach keine wirklich zeitgenössische Option mehr ist. Von daher: Freundet euch mit der Heilenden Pracht an und verbannt Heilenden Wind ab 65 aus der Skilleiste. Ernsthaft.


      Nebenher gibt es in der Kategorie Gruppenheals natürlich noch die Welle der Reinigung und die Pracht der Wiederherstellung, die einen erhöhten Cooldown haben und dennoch vor allem in Notsituationen unverzichtbar sind.


      Die Welle der Reinigung hat zudem einen Dispeleffekt, der der Vorbeugung sogenannter cc-Skills dienen kann (Im PvP so Geschichten wie Fear oder Schlaf, im PvE gibt es teils ähnliche Effekte wie auch das Gruppenschweigen in den Adma Ruinen). Heißt, hier kann ein exaktes Timing für die Gruppe sehr förderlich bis hin zu essentiell sein. Man sollte jedoch auch beachten, dass der Heileffekt des Skills etwas verzögert ist und somit auch gern doch mal 'zu spät' kommt. Kurzum kann man mit dem perfekten Timing im PvE und vor allem auch PvP sehr viel Zeit verbringen, bis man es (halbwegs?) beherrscht.


      Die Pracht der Wiederherstellung hat zudem inzwischen eine Art tickenden Healeffekt, wird aber auch vorwiegend genutzt, um die Gruppe zügig (oft ergänzend) vollzuheilen nach großem Schadensoutput.



      Singleheals
      Man könnte oft meinen das Update habe sie verschluckt, aber nein, es gibt sie noch - die Singletargetheals, die nur eine Person teilen.
      Am Häufigsten tauchen wohl Licht der Wiederherstellung und Blitz der Heilung auf, die sich den Cooldown teilen. Was ist sinnvoller? Das mag von der Situation abhängen - 'Licht der Wiederherstellung' heilt zügiger und weniger, 'Blitz der Heilung' heilt vergleichsweise viel, muss jedoch zunächst aufgeladen werden. Wenn man daher damit rechnen kann, dass jemand viel Schaden in nächster Zeit erhält, lässt sich letzterer gut precasten - da man Aufladungsskills eine Weile halten kann - zum Schnellen auffüllen der Leiste nebenbei finde ich jedoch 'Licht der Wiederherstellung' angenehmer.


      Dann gibt es die Blitz-Wiederherstellung für Notsituationen, die sofort heilt, jedoch auch einiges an Cooldown hat. Insofern bietet es sich an, sie überlegt einzusetzen. Ähnlich ist es auch bei Rettender Hand und deren Gruppenversion (Heilende Pracht (Vision)), die sofort reagiert, wenn das Ziel nur noch 50% der TP oder weniger zur Verfügung hat. Taktieren bietet sich hier somit zusätzlich auch an.


      Bleiben die sogenannten Filler Strahlende Heilung und Heilendes Licht, die nicht übermäßig schnell sind, jedoch im Regelfall verfügbar und somit nützlich sind, wenn man zwischen 'Welle der Heilung'/'Heilende Pracht' und den bedeutsameren Singletargetheals heilen möchte, was in vielen Situationen auch zu empfehlen ist, wenn man angesichts des Schadens nicht gerade einschläft.




      Hierbei sollte man jedoch abwägen, was notwendig ist - aber in den meisten Fällen stirbt wohl eher einer zuviel, als dass man ohne MP herumsteht, wenn man sich mit Food zur MP-Regeneration, Abysstränken, Erlösung (2GK), Buße und Schild des Lebens und natürlich tickenden Tränken (z.B. Verfeinerter Wiederherstellungstrank über Wasser hält.


      Ebenso, wie man im Kopf behalten sollte, dass auch die Reanimationsskills jeweils 10% des Gesamtmanas kosten und der Einsatz somit überlegt sein will, wenn man bereits Probleme mit der Manakompensation hat (manchmal führt natürlich kein Weg daran vorbei), ggf. hilft dir jedoch auch das Mitführen entsprechender Steine der Wiederherstellung.


      Was im Prinzip auch zur Subkategorie der Sonstigen Skills führt. Der Kleriker hat eine Vielzahl von Buffs, die die Heilung kurzzeitig erhöhen können wie Gesegneter Schild, Amplifikation, Edle Anmut und der Schimmernde Schutz (4GK)



      Letzterer fungiert nicht nur als Heilhilfe und TP-Erhöhung, sondern ermöglicht auch die Wiederauferstehung, wenn man während des laufenden Effekts stirbt. Gefolgt davon die 'Edle Anmut', die auch beispielsweise den Effekt von Tränken der Gruppenmitglieder nebst TP und Heilung an sich erhöht.


      Im Allgemeinen sollte diese Skills je nach Situation nutzen und sich überlegen, welcher der jeweiligen Situation entsprechend angemessen ist. Wenn man das Gefühl hat, dass einer einem demnächst wegstirbt, reicht oft auch bereits der 'Gesegnete Schild' und TP-Erhöhungen können auch präventiv nützlich sein, wenn sehr hoher Schaden zu erwarten ist zeitnah (ein Grund, weshalb 'Schimmernder Schutz' z.B. in Tiamats Unterschlupf an bestimmter Stelle recht beliebt war).


      Darüber hinaus gibt es noch weitere Schilder (u.a. noch Unsterblicher Mantel neben denen, die bereits Erwähnung fanden), den Konzentrationsbuff Gebet des Fokus der ggf. dafür sorgen kann, dass ein Skill nicht unterbrochen wird beim Casten und sogenannte Hots (Heal over time) wie Pracht der Wiedergeburt und Licht der Verjüngung, die zwar eher überschaubare, aber dafür stetige Heilung nebenbei ermöglichen. Einsatzmöglichkeiten finden sich hier beim Tank oder geringem Schaden, den man nebenbei hochheilen möchte.


      Bleibt natürlich noch Wissen der Weisen, das im Notfall kurzzeitig die Castzeit verringert bzw. den MP-Verbrauch auf 0 setzt. Womöglich um zügig mehrere möglichst sicher zu reanimieren oder um eine Gruppe doch noch am Leben zu erhalten.



      Sonstiges


      Was sollte man sonst unbedingt wissen?


      Zur Heilverstärkung sei zum Beispiel angemerkt, dass deren Cap/Höchstwert bei 1000 (entspricht 100%) angesiedelt ist. Rein hypothetisch ist das jedoch ohne Zusatzbuffs derzeit kaum erreichbar (und auch im Regelfall nicht notwendig), dennoch ist Heilverstärkung natürlich sinnvoll und sollte für den PvE-Support zumindest auf der Rüstung auch vorhanden sein, wenn langfristig überall effektiv sein möchte (womit ich nicht ausschließe, dass man vieles auch ohne heilen kann, aber komfortabel ist das dann stellenweise nicht unbedingt).


      Außerdem gibt es andere Klassen wie Barde und Kantor, die durch ihre Fertigkeiten den Kleriker unterstützen können. Letzterer hat neben Schildern und einigen Heilfertigkeiten auch das passive Wiederbelebungsmantra, das das Heilen zusätzlich erleichtert. Darüber hinaus hat der Barde neben erweiterten Dispelfertigkeiten (vor allem Melodie des Freispruchs und als Vision Serenade der Läuterung, die jedoch nur physische Zustände entfernt) und einigen Heilskills auch einen Skill, der die Heilwirkung um 10% steigert (und TP/Elementarverteidigung erhöht), die sogenannte Melodie der Freude, die zumindest in anspruchsvolleren Instanzen wichtig sein kann. Generell ist es von Vorteil, sich zumindest auch ein wenig mit anderen Klassen auszukennen, um diese ggf. zu instruieren oder eine bessere Zusammenarbeit zu erzielen.

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    • Sinnvolle Rüstungen und Waffen/Schilder


      Rüstungen

      Der Kleriker ist wohl eine Klasse, die sich - vor allem auch in Hinblick aufs PvP - unzählige Rüstungen zulegen kann. Für Support-PvE reicht jedoch im Regelfall ein TP-Set aus, vor allem am Anfang. Hierbei ist jedoch vor allem auch langfristig sinnvoll darauf zu achten, dass das Set über Heilverstärkung verfügt, die man heutzutage vorwiegend nur noch auf älteren Sets findet.
      Kurzum gibt es aktuell, zum Patchstand 5.8 folgende, übliche Rüstungen für den PvE-Support:

      NameLevelHeilverstärkungTPPvE VerteidigungWoher?
      Asmodier/Elyos Garde70104 (ohne Waffe)17113,8%Holy Tower/Spinel Coins
      [...] des dunklen Balaur-Gebieters (Kleriker)65174 (ohne Waffe)1853n/aMakarna HM
      [...]Prones80130 (ohne Waffe)19044,9%Magische Fertigung Stufe 300
      [...] des heiligen Irrgartens70125 (ohne Waffe)19984,9%Bibliothek des Wissens
      Asmodier/Elyos Elite Garde75130 (ohne Waffe)19046,9%Spinel Coins
      [...] des heiligen Apollon75169 (ohne Waffe)20947,9%Garten des Wissens/ Museum des Wissens
      [...]Glänzendes Prones80182 (ohne Waffe)289411,5%Magische Fertigung Stufe 300
      [...] der antiken Fallusha80195 (ohne Waffe)290914,2%Narakkalli
      [...] der antiken Fallusha (verbessert)80208 (ohne Waffe)302220,3%Narakkalli*³



      *) Rüstungen aus Instanzen, die inzwischen unüblich sind, wurden entfernt (Katalamize, Ruhnadium etc)
      *²) Das ist der Maximalwert, die Rüstung aus Schutzturm hat variable Heilverstärkungswerte (2-10 HV extra)
      *³) Hierfür benötigt man normales Fallusha +10 oder Heiliges Apollon auf +15 und Ausrüstungs-Seelenstein der Fallusha aus Narakkalli



      Anmerkungen:
      • Es gibt natürlich noch zahlreiche andere Rüstungen mit Heilverstärkung (Kahrun, Orkanschwinge, aufgewertete Varianten von Hyperion und Grendal usw.), aber da die nicht mehr bzw. teils nur schwer erhältlich sind, habe ich davon abgesehen sie hier aufzuzählen
      • Dainatum hat lediglich Kettenhandschuhe mit Angriffsgeschwindigkeit
      • Das Anfängerpaket im Shop hat eine etwas abgewandelte Rüstung, die der Grendal-Rüstung entspricht
      • die Sets des heiligen Apollon bzw. heiligen Irrgartens sind die derzeit im Endgame am Leichtesten zu farmenden Rüstungen, zumindest für Garten des Wissens ist es jedoch als Heiler von Vorteil, wenn man bereits etwas Gear besitzt, wenn man sich die Items nicht zusammenkauft o.Ä.
      • nur die entsprechenden Highdaeva-Rüstungen besitzen PvE-Verteidigung - die ist jedoch für einen Großteil des Contents bisher nicht wirklich von Relevanz
      • Wer nebst der Magieverstärkung oder Heilverstärkung auch höhere MP-Werte anstrebt, kann auch gut und gern auf Barden-Varianten von Apollon oder Fallusha zurückgreifen - die offensiven bzw. Heilverstärkungsstats sind nämlich dieselben
      Wer demnach sich zügig eine annehmbare Rüstung zulegen möchte, die zudem etwas PvE-Verteidigung bietet, ist vermutlich mit [...] des heiligen Apollon bzw. [...] des heiligen Irrgartens recht gut bedient, zumal letztere Instanz (Bibliothek des Wissens) auch keine großen Anforderungen mehr an den Kleriker stellt und sich bei Garten zumeist lediglich der Endboss etwas anspruchsvoller gestaltet (gerade bei fehlender Erfahrung ist hier Heilende Welle zu empfehlen). Beim Upgraden muss man in dieses neue Gear jedoch Ankerhilfen und Allmächtige Verzauberungssteine investieren, um es sicher zu upgraden.
      Mehr zum Thema "wo bekomme ich Ankerhilfen/mächtige VZ und Manasteine?" s. unter anderem Hilfe für einen Rückkehrer - to do Liste für frischen 66er?
      Fühlt man sich den Instanzen so nicht gewachsen, kann man natürlich für den Anfang auch auf andere Sachen zurückgreifen, da - wie erwähnt - auch altes Gear zum Großteil vollkommen ausreicht.


      Waffen

      Zum Heilen verwendet der Kleriker im Regelfall Kolben und Schild - eben weil die Einhandwaffe im Gegensatz zum Stab auch über Wirkgeschwindigkeit verfügt, die primär von Vorteil ist bei dieser Tätigkeit. Es gibt unzählige Kolben, die alle über folgende Werte verfügen:
      • 12% Wirkgeschwindigkeit
      • etwas Heilverstärkung
      • TP
      Das sind im Prinzip die wichtigsten Werte, auf die man achten sollte, wenn man nach der passenden Waffe Ausschau hält. Die ersten Kolben mit Wirkgeschwindigkeit findet man inzwischen auch ab Level 10 per Kampagne (der hat gar 16% Wirkgeschwindigkeit) mit dem Klassenwechsel und danach wieder im Bereich ab 55 (vgl. Morgenstern des Rivalenhelden). Hier gibt es demnach nicht allzu viel zu beachten. Im Allgemeinen sind Kolben mit die billigsten Waffen auf dem Markt und man kann auch ruhig daran sparen, wenn man nicht gedenkt, sie offensiv zu verwenden.

      Strebt man Hybrid an und möchte sowohl effektiv heilen als auch Schaden machen, sind auch hier inzwischen Kolben von Vorteil. Vor allem Streitkolben der Antiken Fallusha und Streitkolben des Heiligen Apollon, da sie über annehmbare Offensivwerte verfügen inkl. PvE-Angriff.


      Schilder

      Ähnlich wie beim Kolben kann man so gut wie jeden Schild verwenden, wenn man nicht auf bestimmte Zusatzstats wie Heilverstärkung, PvE Verteidigung oder Konzentration Wert legt. Ist das jedoch der Fall, sind die Möglichkeiten beschränkt auf diese:

      NameLevelHeilverstärkungKonzentrationPvE VerteidigungWoher?
      Schuppenschild des Rentus-Trupps60n/a113n/aRentus NM
      Orkanschwinges Schuppenschild55n/a102n/aBeshmundir Tempel HM (Flammensturm-Schlüssel erforderlich!)
      Nashumas Schuppenschild54n/a101n/aOberpriester Nashuma
      Leiden des finsteren Balaur-Gebieters6514n/an/aMakarna HM
      Fortschrittlicher Schuppenschild der Prigga-Legion80n/an/a2,4%Pandemonium/ Sanctum Battlefield
      Schuppenschild der antiken Fallusha80n/an/a3,7%Narakkalli
      Schuppenschild des Heiligen Apollon75n/an/a2%Garten des Wissens/ Museum des Wissens
      Schuppenschild des Heiligen Irrgartens70n/an/a1,3%Bibliothek des Wissens



      Ich persönlich schätze Konzentration, aber man kämpft heutzutage eher seltener mit Problemen durch Skillunterbrechung im PvE, insofern ist es eher eine persönliche Entscheidung. Gerade in Instanzen wie Narakkalli oder Museum des Wissens wird man vermutlich auch PvE-Verteidigung von nun an zu schätzen wissen.

      Für Hybridambitionen sollte man darauf achten, dass das Schild der Wahl über Magieverstärkung und Critspell verfügt (Upgraden tut man Schilder jedoch im PvE in der Regel nicht - es lohnt nicht!).

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      Dieser Beitrag wurde bereits 13 mal editiert, zuletzt von Sirkka () aus folgendem Grund: Anpassung 5.8 + Ergänzungen zum Thema Hybrid

    • Accessoires

      Ähnlich wie beim Schild gibt es Accessoires mit unterschiedlichen Boni, die einem Support Kleriker zu Gute kommen können wie Heilverstärkung (nur von Hyperion aus Katalamize) und Konzentration oder schlichten HP-Werten. Zudem haben natürlich aktuelle Accessoires auch PvE-Angriff (Heiliger Apollon, antike Fallusha), der von Vorteil sein kann, wenn man zwischendrin auch offensiv agieren möchte. Ebenso gibt es Schmuck mit diversen Skills. Ich persönlich bin jetzt nicht überaus überzeugt von Skill-Boni beim Support Kleriker, da die Auswirkungen - wie an anderer Stelle weiter oben erläutert - eher überschaubar sind, aber natürlich kann man hier auch auf Schmuck des Heiligen Apollon beispielsweise zurückgreifen, der Chance auf Skills wie Blitz-Wiederherstellung, Heilendes Licht und Licht der Wiederherstellung bietet.
      Schmuck, den man für gewöhnlich durchs Morphen erhält (Alleph, Dalet etc) hat jedoch keinerlei Support-Skillboosts.


      Übersicht über Schmuck mit Konzentration:


      Anm: *Die 55er Variante verfügt auch über 37 Konzentration. Abwandlungen der Items (z.B. Meistergravur) wurden ausgelassen.

      Kurzum ist es vorwiegend Schmuck für Craftbegeisterte, der manchmal ganz nett sein kann - man sollte jedoch bedenken, dass man defensiv einiges verliert (u.a. TP) und es somit nicht immer zu empfehlen ist bzw. auch entsprechend aufwendig zu beschaffen.

      Für Hybrid bietet sich handelsüblicher Schmuck mit PvE-Angriff an. Heißt Apollon und Fallusha.


      Helme

      Auch bei Helmen gibt es Varianten mit Heilverstärkung und PvE Verteidigung (Heiliger Apollon; Fallusha, Heiliger Irrgarten), sowie welche die nur über Heilverstärkung verfügen (vgl. Grendal wie auch Helme mit Konzentration (am Bekanntesten/Günstigsten wohl das Glänzende Stoffbandana des Rivalenhelden und einige andere im Bereich 50-60).
      Die Helme des heiligen Apollon verfügen wie auch schon der restliche Schmuck über entsprechende Skillboni und es bietet sich daher auch durchaus an, sich diesen Helm zu beschaffen - vor allem auch fürs offensive PvE.


      Manasteine

      Die sinnvollen Sockelungen im PvE-Bereich als reiner Supporter sind recht übersichtlich: TP/Gesundheit und ggf. Heilverstärkung. Ein vollequippter Kleriker kommt heutzutage im Supportbereich auf über ~23.000 HP und mehr - und dadurch, dass Gesundheit recht günstig ist, ist da auch noch einiges mehr möglich. Sonst ist auch TP/MP als Combosockelung nicht zu verachten, da man so die doch teils etwas übersichtlichen Gesamt-MP ausbaut, was man vor allem bei heilintensiven Gruppen/Instanzen dann auch bemerkt ohne Barden-Unterstützung o.Ä. (man sollte auch grundsätzlich darauf achten, sich Buff-Food zu besorgen, das die Manaregeneration steigert).
      Wenn man Gesundheit sockelt, sollte man jedoch darauf achten, dass man vorher abschätzt, welche Zusatzwerte der jeweils nächste Stein noch garantiert, z.B. mit Hilfe eines CP Calculators oder eines Gear Calculators.
      Andere defensive Möglichkeiten wie Blocken oder Mag. Resistenz sind eher im PvP-Support vorbehalten und wirken im PvE nicht - ebenso, wie Magische Unterdrückung im PvE keinerlei Bedeutung hat und sich z.B. physische Defensive auch eher marginal auswirkt (vgl. auch Manasteine und ihre Auswirkungen oder Stats für Fortgeschrittene).

      Strebt man Schaden und Heilung zur gleichen Zeit an setzt man eher auf Wissen oder Magieverstärkung - und upgradet die Rüstung um ebenso annehmbare TP-Werte zu erreichen.

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      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Sirkka ()

    • Weiterführende Links/Quellen

      Databases:
      Aioncodex
      Aionpowerbook
      AionDB.ru (noch partiell übersetzt)

      Calculators:
      GearCalculator
      CP Calculator by @Snueffel
      Stigma Calculator

      Guides:
      Stats für Fortgeschrittene
      Manasteine und ihre Auswirkungen
      Hilfe für einen Rückkehrer - to do Liste für frischen 66er?



      Nachwort


      Wenn mir Rechtschreib-/Ausdrucks- oder auch Sachfehler unterlaufen sein sollten oder ich versäumt habe, etwas auf 5.8 anzupassen (der Text wurde zwischen 5.3 und 5.6 verfasst), so weist mich bitte hier oder per PN darauf hin - ich werde das dann umgehend anpassen.

      Wie in der Einführung angemerkt, habe ich mich um Objektivität bemüht, aber es gibt natürlich immer Punkte, bei denen ich recht subjektive Standpunkte vertrete. Gegen Diskussionen dazu habe ich jedoch nichts einzuwenden, sofern der Einwand angemessen begründet ist - schließlich ist es letztendlich ein nie enden wollender Lernprozess.
      Und Congratulations - ihr habt das Ende erreicht!

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      Dieser Beitrag wurde bereits 6 mal editiert, zuletzt von Sirkka ()

    • Maltine18 schrieb:

      Bei mir hat das EQ von heiliger Irrgarten und Appolon keine Heilverstärkung im Auktionshaus jedenfalls. Muss man die erstmal verstärken?
      Es gibt Äthertech/Kantor/Kleriker Teile. Heilverstärkungsteile sind ziemlich begehrt im Vergleich zu Kantor/AT Teilen deswegen gibt es diese nicht gerade in Masse, einfach weiter beobachten bzw. die Inis laufen um ranzukommen
      Kerycat (Cleric Lvl. 75, Asmo), Gear
      Kerylya (Cleric Lvl. 75, Elyos), Gear
      Sorc o. Skill (Lvl. 75, Asmo), Gear
    • Ich werde nach meinem Urlaub (?) noch den Teil mit den Instanzen nachreichen. Als ich das zuletzt vorformuliert hatte, war das Zeichenlimit mal wieder überschritten, aber ich werde dann einfach einen späteren Post verlinken xD
      Leider war ich bisher zudem nicht im Museum, aber zumindest den Rest kann ich näher beschreiben (oder ich ergänze noch eigene/fremde Videos, mal sehen).


      Lotusstorm schrieb:

      Wow!!! Danke für die tolle Übersicht und die viele Arbeit.
      Vielen Dank :)

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    • Hallo

      Ich hab im PVP Post bereits gesehen die Handschuhe mit dem fehlenden Wirkgeschwindigkeit sind stattdessen aber mit der Angriffsgeschwindigkeit, aber wie sieht es nun mit dem Heal aus..?
      im Moment hab ich Fallusha-Schild, Ruhn-Helden Kolben rest Apollon Gear gesockelt verschieden mit TP/MP Kombisteinen und Gesundheit +7.

      Gestern aber hatte ich das Glück mir Fallusha Handschuhe kaufen zu können und siehe da die haben keine Wirkgeschwindigkeit darauf, jetzt frage ich mich wie ich das machen könnte..?,

      Wirkgeschwindigkeit Rollen hab ich aber kommt mir trotzdem vor das der Heal (Welle der Heilung+1) irgendwie ein tick langsamer kommt, wie könnte ich das jetzt noch verbessern ohne auf die Fallusha Handschuhe verzichten zu müssen..?

      Dan währe das noch mit dem Food für Heal da bin ich ein wenig hinten, was währe da zu empfählen..?
      Danke..
      Danke Schön...
    • Stinksauer schrieb:

      Gestern aber hatte ich das Glück mir Fallusha Handschuhe kaufen zu können und siehe da die haben keine Wirkgeschwindigkeit darauf, jetzt frage ich mich wie ich das machen könnte..?,

      Stinksauer schrieb:

      aber wie sieht es nun mit dem Heal aus..?
      Stoffhandschuhe mit Wirkspeed... am besten Bardenhandschuhe zwecks HB

      Stinksauer schrieb:

      Dan währe das noch mit dem Food für Heal da bin ich ein wenig hinten, was währe da zu empfählen..?
      TP/MP Food

      Stinksauer schrieb:

      Ich hab im PVP Post bereits gesehen die Handschuhe mit dem fehlenden Wirkgeschwindigkeit sind stattdessen aber mit der Angriffsgeschwindigkeit, aber wie sieht es nun mit dem Heal aus..?
      im Moment hab ich Fallusha-Schild, Ruhn-Helden Kolben rest Apollon Gear gesockelt verschieden mit TP/MP Kombisteinen und Gesundheit +7.
      Redest du nun von PvP oder PvE?
      Kerycat (Cleric Lvl. 75, Asmo), Gear
      Kerylya (Cleric Lvl. 75, Elyos), Gear
      Sorc o. Skill (Lvl. 75, Asmo), Gear
    • Fallusha Kettenhandschuhe bekommen mit den nächsten Patch Wirkgeschwindigkeit. @Kery ... :chair: :chair: :chair:
      bzw. wenn wir ein kleines Zwischenupdate bekommen? @RockRoppes wäre da was möglich, dass wir die Teile vorher gefixt bekommen und nicht erst mit kommenden Patch (wenn überhaupt)?

      Kery schrieb:

      Redest du nun von PvP oder PvE?
      sieht nach PvE aus :denk:
    • Kery schrieb:

      Weil der nächste Patch auch in den nächsten zwei Wochen kommt?
      Ja, kommt er. :ugly: Ne, aber man bemerkt den Unterschied nicht wirklich, ob nun Castspeed oder Attackspeed Handschuhe ... find ich. :denk:
    • Snueffel schrieb:

      Kery schrieb:

      Weil der nächste Patch auch in den nächsten zwei Wochen kommt?
      Ja, kommt er. :ugly: Ne, aber man bemerkt den Unterschied nicht wirklich, ob nun Castspeed oder Attackspeed Handschuhe ... find ich. :denk:
      Wenn man dpst nicht, beim Heilen finde ich schon, dass man Änderungen bemerkt. Ist eben eine Differenz von 0,1 - aber gut, das entspricht mit Candy etwa der Variante ohne. Heißt im Grunde kommt man so oder so gut klar und hätte vermutlich auch sonst nichts mehr gerettet.

      Gladiator: Gear DPS
      Cleric: Gear DPS